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Une rétrospective Final Fantasy VI

Par John Doe, le lundi 30 juin 2014 à 16:00:00

Un immense casting

Au-delà des trois personnages principaux, Final Fantasy VI offre un panel de personnages aussi différents et intéressants les uns que les autres, jouables et non jouables. Demandez à n’importe quel joueur quel est leur personnage préféré ou d’en nommer quatre créant le groupe parfait (Locke, Celes, Terra, Egar, merci beaucoup) et vous obtiendrez une réponse différente à chaque fois. Alors que les futurs RPG, comme la série Suikoden, ont usurpé le trône de Final Fantasy VI en terme de membres jouables (Suikoden contient 101 personnages qui peuvent être recrutés), il existe un équilibre dans le groupe de Final Fantasy VI qui assure à chaque partie d’être unique. Aucun personnage n’est gâché, tout le monde a le potentiel d'être un membre acceptable du groupe.

Par rapport à Final Fantasy V, qui présentait un système robuste et presque inégalé en permettant au joueur de personnaliser son groupe de quatre en cent combinaisons uniques, Final Fantasy VI réduit la complexité par la création d’un système Esper permettant aux personnages de s’équiper d’éclats magiques qui leur enseignent des sorts et leur fournissent un bonus unique pour certaines statistiques lorsqu’ils augmentent leur niveau. En plus du système Esper, chaque personnage jouable possède une capacité spéciale unique : le Blitz de Sabin imite les arts martiaux et les combinaisons complexes de boutons des jeux de combats, le Bushido de Cyan récompense la patience du joueur, le Runic de Celes donne aux joueurs un pas d’avance sur les sorts de leurs ennemis, et la Rage de Gau peut imiter les attaques de presque tous les ennemis du jeu.

Tout d’un coup, les joueurs ont été capables de former un groupe unique pour leur style de jeu, en ayant également l’assurance que chaque personnage de la carte soit puissant. Par exemple, Sabin est un maître en art martial, il a un physique de bodybuildeur, mais les joueurs intrépides et créatifs découvriront qu’il est aussi un très bon mage guérisseur et de soutien grâce à sa grande vitesse et à sa résistance. La liberté accordée par cet énorme panel de personnages intéressants est l’assurance d'avoir un petit quelque chose pour tout le monde. Échangeant des histoires dans la cour de récréation, chaque enfant avait un argument différent pour déclamer que son mélange unique de personnages était celui à battre.

En plus de leurs capacités de combat uniques, chacun des quatorze personnages jouables, ainsi que beaucoup des personnages non-jouables, possèdent de riches passés. Des quêtes secondaires encouragent les joueurs à creuser leur histoire et à en découvrir plus à propos des relations des uns avec les autres, qui poussèrent tout le monde vers la cause des Returners.

“L’idée était de transformer les personnages de cette époque, de les faire passer du rang de simples chiffres permettant le combat à celui de vrais personnages avec une épaisseur et une histoire qui pourraient évoquer des sentiments plus intéressants et complexes chez le joueur, a déclaré Kitase. Puisque l’échelle des histoires individuelles de chaque personnage a été étendue, je commençais à lier cela au concept des différents récits qui se développaient, selon le choix du personnage qu’aura fait le joueur.ˮ

“Maintenir un équilibre fragile entre tous les personnages était probablement le plus grand défi auquel j’ai dû faire face, a-t-il continué. Cependant, j’ai fini tellement impliqué dans chaque personnalité tandis que j’écrivais les scenarii qu’il y a des points où, en regardant le jeu aujourd’hui, il est clair que j’ai quelque peu perdu cet équilibre. Par exemple, alors que les scènes de Celes et Kefka progressent, ces personnages (alors qu’ils ne sont pas directement jouables dans le jeu) deviennent bien plus importants et bien plus influents que ce qui était prévu originellement

Comme toute grande histoire, Final Fantasy VI grandit en même temps que se déroule son récit, et Kitase était incapable d’ignorer le sérieux des personnages les plus importants du jeu.

Je vais passer pour un vieux, mais FF VI était tellement surprenant pour moi en tant que joueur console en 1994. C’était un jeu qui commençait comme un film, lentement et de façon spectaculaire, déroulant les crédits sur une séquence d’introduction stylisée. Le désert gelé, l’esthétisme de Yoshitaka Amano, la musique de Nobuo Uematsu… Dès le début, c’était un jeu qui proclamait son immensité, son ambition et son étendue. Le SNES a mis trois ans à arriver à maturité en tant que plate-forme et les artistes et programmeurs de FF VI ont saisi tous les bouts de potentiel que le système avait et ils l’ont porté en avant. Ça ressemblait, ça sonnait et ça se jouait comme aucun autre jeu disponible à l’époque.

C’était un jeu qu parlait du mélange de la magie et de la technologie, de la justice et l’injustice des empires, de l’apocalypse qui aurait pu être évitée, de l’amour et la perte, de la reconstruction à partir de cendres de vies antérieures. C’était un jeu où les personnages perdaient réellement cette foutue guerre à la moitié de l’histoire du jeu, et ils continuaient de se battre dans ce vaste monde changé. Un jeu avec des dirigeables magiques et mécaniques. Un jeu avec un intermède d’opéra ! Je l’adore toujours, vingt ans après, et je continuerais d’en faire l’hommage jusqu’à ce que quelqu’un me jette un Ultima. Scott Lynch, auteur des Mensonges de Locke Lamora

Petite anecdote amusante : Scott Lynch a nommé Locke Lamora d’après le chasseur de trésor ambigu de Final Fantasy VI, Locke Cole.

  1. Introduction
  2. Les limites créatives
  3. Les femmes de Final Fantasy VI
  4. Dieu de pouvoir - Un monde en ruines
  5. Un immense casting
  6. Un épanouissement

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