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Une rétrospective Final Fantasy VI

Par John Doe, le lundi 30 juin 2014 à 16:00:00

Les limites créatives

A l'occasion d'une rétrospective sur le développement de Final Fantasy VI, le co-scénariste et réalisateur Yoshinori Kitase a déclaré : « J’ai supposé que les jeux d’action, par exemple, comptaient sur les sens et l’instinct, alors que les RPG faisaient plus appel à la raison et à la logique. »

Final Fantasy VI était la première opportunité de Kitase d’être à la tête de la franchise principale de Square, et son enthousiasme est visible dans toutes les touches d’amour et dans son engagement envers ses idéaux. Autant d'éléments qui ont valu au jeu non seulement un grand succès à l’époque de sa sortie, mais d’être également considéré comme un classique du genre par la suite.

« Ce que je vais dire est peut être étrange, mais les limitations de la conception de jeu me manquent ces jours-ci, admet Kitase. Les capacités étaient bien moindres alors, et donc le défi était bien plus grand. De nos jours, on peut presque tout faire dans un jeu. C’est un paradoxe, mais il peut être beaucoup plus créatif de travailler avec de grosses limites technologiques. Il y a une certaine liberté à travailler avec des limites strictes, dont certaines sont évidentes dans Final Fantasy VI. »

Ces limites, et les libertés que Kitase leur accordent, eurent un impact profond sur la création et la passion qui ont débouché sur le sixième jeu de la série, et rien n’est comparable au fait remarquable que le développement de Final Fantasy VI n’ait pris qu’un an. Par contraste, le développement de Final Fantasy XIII prit cinq ans. Le design conceptuel commença immédiatement après la sortie de Final Fantasy V en décembre 1992, et la production/développement du jeu débuta en 1993. Final Fantasy VI est sorti au Japon le 2 avril 1994, 16 mois après que les créateurs aient commencé à esquisser leurs premières idées sur le papier.

« C’était un processus hybride, expliqua Kitase. (Hironobu) Sakaguchi est arrivé avec les prémisses de l’histoire, basées sur un conflit avec les forces impériales. Comme le cadre du jeu a été conçu pour fournir un rôle majeur à tous les personnages du jeu, toute l’équipe a donné des idées pour les épisodes des personnages. »

C’est un véritable effort commun, comme Kitase se plaît à le faire remarquer. « Je ne peux pas dire que j’ai conçu l’histoire complète, dit-il à Edge Magazine. Locke et Terra, par exemple, sont grandement influencés par Sakaguchi. Pendant ce temps, l’arrière fond et les épisodes en jeu pour Shadow et Setzer furent principalement conçus par Tetsuya Nomura, pendant que Kaori Tanaka fournissait des suggestions pour Edgar et Sabin, parmi d’autres. J’ai dévoué mon temps et mes efforts à la création de Celes et Gau. »

  1. Introduction
  2. Les limites créatives
  3. Les femmes de Final Fantasy VI
  4. Dieu de pouvoir - Un monde en ruines
  5. Un immense casting
  6. Un épanouissement

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