La Fantasy au quotidien
Par Foradan, le 17/07/2008 à 22:15
Malentendu, parce que Tolkien n’avait pas l’intention d’avoir un tel retentissement, et postérité, parce que le Seigneur des Anneaux a été le météore modifiant l’écosystème de la fantasy
, dont les influences s’apparentent à des cercles concentriques sur le lac de la fantasy.
Il a servi de modèle souvent revendiqué sur les jaquettes de la BCF (big commercial fantasy), aussi bien comme argument marketing que définissant des ingrédients largement repris (cartes, communauté de protagonistes aux profils variés, une histoire longue pouvant être découpées en plusieurs tomes…) dans de nombreuses sagas de fantasy épique (dont des photocopies baveuses de la 6° génération
), mais aussi plus subtilement dans des métissages de fictions incorporant du polar, de la SF, du roman historique…
Aux Etats unis, sa parution dans les années 50 s’est accompagné de rééditions des pulps fictions d’heroic fantasy des années 20-30 (Howard avec Conan sous la direction de Sprague de Camp , Leiber et le cycle des épées).
Ensuite, 1977 marque le début d’une nouvelle vague dans la fantasy (le Silmarillion , le Tolkien Calendar des Hildebrandt, le premier tome de Shannara et l’émergence du jeu de rôle Donjons et Dragons), suivie dans les années 80 d’auteurs de sagas (Jordan reprenant la série Conan, Feist ) et encore plus la décennie suivante (Martin , Hobb ; sauf que désormais, la fantasy change de dimension : il faut compter avec les jeux videos (The legend of Zelda, Baldur’s gate), le phénomène Harry Potter , le développement d’internet avec des sites désiés à foison, des sagas audio (le Donjon de Naheulbeuk, Reflets d’acide) et Peter Jackson réalisant un triple film colossal sur Le Seigneur des Anneaux.
Le 21° siècle ajoute de nouveaux échos à l’onde de choc initiale par le biais de jeux videos en ligne multijoueurs (The Lord of the Rings online), mais aussi la déformation qui fait que d’aucuns considèrent le chef d’oeuvre de Tolkien comme un "Harry Potter pour adultes".
Le livre qui était la porte d’entrée dans les mondes imaginaires s’est retrouvé, au fil des générations, en Everest, point de fuite du genre, celui qu’on aborde après un livre fantasy jeunesse (ou pas), un jeu video, un film, un jeu de rôle…
Décryptage de la symbolique du changement de statut d’Aragorn, du rôdeur au Roi, par comparaison de son entrée dans la capitale du Gondor et les entrées solennelles historiques en Europe.
A première lecture, cela n’apparaît pas forcément, mais cette scène est lourde de sens (modifications des instances politiques, rappel du passé avec le retour d’une royauté absente depuis des siècles, annonce du futur avec un projet), cet évènement est unique, il marque le temps, modifie le calendrier, instaure un jour de fête pour le peuple qui a vécu sous l’ombre.
Voici le déroulement du rituel décrit dans le Seigneur des Anneaux, et sa signification "historique".
Notons que la remarque de Ioreth à sa cousine comme quoi les hobbits sont des princes d’un lointain pays inscrit le couronnement comme un évènement mondain avec la caution de vassaux étrangers venus rendre hommage à leur suzerain.
De tous les peuples présents dans Le Seigneur des Anneaux, les hobbits sont une création totalement originale, avec des tons naïfs et enfantins. Le premier d’entre eux, Bilbo, est un anti-héros caractérisé : son fait de gloire n’est pas guerrier (Tolkien a renoncé à l’idée de faire du hobbit un tueur de dragon), mais il renonce à sa part du trésor pour éviter une guerre.
Le tempérament hobbit est "contemporain" de Tolkien, affecté par une désillusion vis à vis de son passé (Bilbo se remémore Bandobras Took, le héros pour se donner du courage) : malgré sa stature anti aventurière, Bilbo (et le hobbit en général) trouve en lui les ressources pour vaincre ses peurs dans des conditions de périls épouvantables.
Dans le Seigneur des Anneaux, alors que Tolkien pensait avoir tout dit sur les Hobbits, on assiste à la rencontre de la Comté et des mythes du Silmarillion (dans lequel il n’y a pas un seul semi-homme) : le lecteur commence dans l’environnement familier et confortable de la Comté, puis découvre le monde en même temps qu’eux, avec le double regard de Sam l’innocent émerveillé et de Frodo le lettré.
Tandis que le prologue nous vante les qualités de Bilbo comme étant commune à tous les hobbits, les 4 jeunes ont des caractères différents (bien que conservant des vertus communes), et comme Bilbo, ils ne réalisent pas la portée de leur propre héroïsme (Meriadoc a affronté le seigneur des Nazgûl, Peregrin a sauvé Faramir…).
Mais Tolkien utilise aussi le voyage des hobbits hors de leur sphère naturelle pour initier un parcours christianisant, où les hobbits prodiguent des valeurs de pitié, charité, amour et dévotion, devenant ainsi un outil d’écriture , un lien entre le lecteur et le monde des Jours Anciens.
Parmi les apports de Tolkien à la fantasy, le jeu de rôle n’y échappe pas : panorama des liens entre une grande oeuvre littéraire et les jeux qui s’en sont inspirés.
Le Seigneur des Anneaux a donné au jeux de rôles des figures imposées (des classes et races déterminées, avec des caractéristiques et une psychologie ), la conception d’un monde cohérent dépassant le simple cadre du scenario, avec une géographie, mythologie, cosmogonie qui fournissent un arrière-plan solide.
Par ce biais, Tolkien s’est retrouvé à la confluence de la culture académique et d’une culture de masse, entre le monde qu’il a créé et les réutilisations et vulgarisations des adaptations.
Parmi les plus connus, Donjons et Dragons, dès 1972 et en évolution constante, propose des produits dérivés, figurines, des compléments d’univers et mêmes des livres (par dizaines) utilisant ces mondes.
L’inspiration de Tolkien se dilue au gré des mélanges avec des temps futuristes peuplés de métahumains mâtinés d’elfes ou de nains dans un chaos de violence (Warhammer, Shadowrun), là où d’autres jeux reprennent l’idée générale de la Terre du Milieu mais dans le cadre uchronique où Sauron impose sa loi face à la résistance des anciens peuples libres (Midnight).
Mais même les jeux reprenant directement l’univers du livre se heurte à un problème de réalisme : dans un tel monde consistant, le livre ne s’embarrasse pas de contingences matérielles tandis que le jeu, pour approcher la "réalité", doit composer avec des contraintes de poids, de distances; l’invention du lembas apparaît fort judicieux pour limiter l’encombrement de la nourriture, mais un manuel de jeu basique aura vite fait de transformer la communauté des 9 marcheurs en un convoi de caravanes pour porter la nourriture, l’eau, l’équipement, le fourrage, les trésors et autres cadeaux. Et s’affranchir de ces règles pour fluidifier l’aventure comporte le risque de découvrir un joueur portant dix fois son poids sans avoir mangé depuis deux semaines et parcourrant 200 kilomètres par jours.
La narration n’est donc pas aisée à appliquer, et tandis que les races et autres archétypes se sont bien exportés, les influences variées et la conception morale tourmentée s’éloignent parfois si loin d’Arda au point de ne plus en être qu’un lointain écho
(Ce dernier point ne figurait pas dans la présentation, mais reflète une discussion qui la suivit.)