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R&D et photographie dans Narnia

Par Foradan, le lundi 9 janvier 2006 à 13:00:23

Aslan vs Kong !Vous ne voyez pas son nom avant le deuxième générique, mais il apparaît tout en haut, Bill Westenhofer et sa compagnie Rhythm & Hues ont travaillé sur l'aspect visuel du film; lier le numérique avec les animatroniques, les maquettes en collaboration avec KNB, Weta...
Découvrez en 2 parties le journal qu'il a tenu sur l'avancement de leurs travaux. Et ci-contre, en prime, un article scanné du magazine 3D World, qui revient sur le duel virtuel et pourtant bien réel entre Aslan et Kong !

Première partie, la préproduction et les effets visuels

Pour obtenir une place dans la réalisation de Narnia, Bill Westenhofer et son équipe de Rhythm & Hues ont d'abord dû créer des produits tests, présenter des projets, vendre leur savoir-faire et leur enthousiasme en somme.

Une fois engagé, le problème est apparu en grand : comment faire tout ça ? Car Rhythm & Hues eut pour mission de créer Aslan le lion et de traiter la majorité de la scène de bataille à la fin du film, laquelle requît la création d'un grand nombre de personnages numériques de héros et une simulation de leur combat, ainsi que la rencontre entre Aslan et Jadis à la table de Pierre devant un parterre de créatures qui participeront à la bataille. Pour cette scène et celle de la bataille, le défi fût la création, le suivi et l'animation de tant de personnages sur un grand nombres de plans.

Difficulté n°2 : ne pas oublier (et les visites sur les sites de fans ont renforcé cette impression) que le succès et la crédibilité du film reposait largement sur la présence d'un Aslan convaincant et donc réalisé à la perfection. Heureusement, Rhythm & Hues avait suffisamment d'expérience sur l'animation, les fourrures et un département logiciel compétitif. En premier lieu, la réalisation d'une liste des besoins et des capacités fit apparaître la nécessité d'améliorer la dynamique muscle/peau, la collision de fourrures etla gestion d'une multitude de personnages sur un plan. Après recherches et études, tant sur une solution clé en main qu'un développement interne, ils ont choisi Massive pour simuler la foule (logiciel développé pour Le seigneur des Anneaux) et sollicité l'aide du développeur Stephen Regelous, le père de Massive.

12 février 2004

Grâce à Stephen, l'équipe de Bill intègre de nouvelles notions telles que l'arbre de mouvement, l'édition du mouvement et l'agent Massive. En lui présentant des aperçus de la bataille, afin de pointer les besoins réels en ressources, Stephen a permis à leur développeur Hans Rijpkema de développer des interfaces utilisant massive. Tout le monde concède que le centaure (créature classique composée d'un torse d'homme et du coprs d'un cheval) sera l'un des plus rudes défis techniques sur plusieurs fronts, et cela aussi semble être vrai sur massive. le logiciel simule lui-même les agents agissants par des cerveaux agissants, lesquels sont des bouts de code qui utilisent une logique aléatoire pour choisir dans une série d'actions pré-générées. Un arbre de mouvement est un ensemble de ces actions pour un personnage donné. Vous pouvez imaginer un arbre de mouvement comme un ensemble d'actions qui commencent à partir d'une position au repos.Chaque branche est l'ensemble des actions qui peut procéder de cette position au repos, tel un mouvement ou un blocage. Chaque branche continue ainsi comme un ensemble d'actions qui peuvent être accomplis à partir de la nouvelle position et ainsi de suite. Pour les actions très complexes d'une bataille, cet arbre peut facilement comprendre plusieurs centaines d'actions. Pour cette raison, la capture de mouvements reste le meilleur moyen pour créer les actions d'un arbre : demander à l'équipe d'animation de créer chacune des possibilités serait prohibitif. Ainsi, le défi pour les centaures en particulier était de savoir comment en faire une capture de mouvements (NdT : la législation néo-zélandaise interdit l'entrée et le séjour des espèces animales et végétales non indigènes).
Pour préparer le travail sur le centaure, Bill a étudié ceux qui apparaissaient dans les anciens films ({{le 7° voyage de Sindbad}}, Fantasia...) et a détaillé avec Andrew ce qu'ils aimaient ou pas dans ces versions. Deux choses sont apparues évidentes : 1° un centaure avec des mains inoccupés à l'air ridicule (il suffit de leur donner en permanence une épée ou un bouclier à tenir), 2° il faut que le torse conduise les actions du reste du corps, alors même que les captures de mouvement du torse humain et du cheval seront faites séparemment (faute d'avoir un centaure disponible), tout en devant donner l'impression d'appartenir au même individu.

6 mars 2004

Commence la recherche des lieux de tournage pour la bataille et le camp d'Aslan. Ils sont éparpillés sur toute l'Ile du Sud dans des régions spectaculaires, mais éloignées (surtout pour celui qui porte la double caméra à imagerie haute-portée dynamique (HDRI) de 20 kilos par monts et par vaux). Ce matériel (deux caméras de 35 mm avec des lentilles fish eyes de 180°montées dos-à-dos pour embrasser une image sphérique complète autour d'elles. Chacune est programmée sur 10 poses, qui, une fois combinée, enregistre l'intégralité de l'environnement. (On notera que ce fût la dernière aventure de ce matériel, bientôt remplacé par un système numérique plus compact et léger).
Le but de cette opération est d'apporter un environnement consistant pour les créatures qui seront fabriquées, texturées, éclairées, car cela permet de travailler avec des éléments comparables aux scènes clés. Avoir un environnement représentatif est important pour les peintres de textures et les éclairagistes, et ce, pour chacun des très nombreux personnages (parfois 40); sans cela, il faudrait faire les réajustements de couleurs et de lumières manuellement et un-par-un.
Ce repérage technique permet aussi à Paul Maurice et son équipe de lIDAR de mesurer au laser ces lieux de tournages (champs de bataille, camp d'Aslan..) pour obtenir un maillage extrèmement fin sur une grande étendue (plus de 1000 mètres pour le champs de bataille), et ceci tant pour les simulations avec Massive que pour les raccords avec les scènes réelles.

9 mars 2004

Visite de Weta Workshop à Wellington pour voir les maquettes des créatures et objets. Le design est à la charge de Weta qui envoie les sculptures en résine à los Angeles pour être scannées par Gentle Giant Studios : la taille des statuettes a été fixée à environ 3 pieds de haut pour satisfaire l'échelle des détails et les facilités de transport. Ce travail sur maquette, en collaboration avec Weta a permis de préciser des détails importants pour les costumes, tels que la positions des membres et l'équilibre des lignes du centaure. Pour éviter l'impression de deux hommes dans un costume de cheval (le torse a été surélevé pour arriver à hauteur de la nuque du cheval, et avancé au-devant des jambes avant du cheval, ce qui améliore son élégance) et d'avoir un rapport de taille disgracieux entre la partie humaine et la partie équine (ne pas avoir d'humain géant sans que le cheval fasse poney; c'est finalement un mélange entre un humain et un cheval d'1,4 m au garrot qui a été retenu).

26 mars 2004

Pour améliorer le rendu des animaux, il y a le travail sur livres et videos, mais rien ne vaut d'entrer dans la cage pour voir en vrai la fourrure, les mouvements des yeux, de la bouche...aussi bien sur le lion léopard, singe, ours et le aucon que bein d'autres. Cette proximité permet aussi de noter des détails sur les mouvements musculaires et de peau. 13 avril 2004 : Tournage d'un essai d'un centaure et d'un faune pour le test des prothèses et des animatroniques : l'objectif est d'assurer une liaison entre les prothèses, maquettes... et les créations numériques. Bien souvent, les modèles digitaux et animatroniques suivent des voies parallèles d'après un concept artitistique, ce qui aboutit alors à des résultats similaires, mais non identiques. KNB a donc fourni des modèles sculptés de minotaure, minoboar, cyclope, gobelin etc, afin qu'ils puissent être scanné et permettre une concordance parfaite entre le numérique et l'acteur maquillé. Pour les faunes et centaures, cela consiste à filmer les acteurs pour pouvoir replacer les parties animales de cheval ou de chèvre sur le mouvement de l'acteur. De ce test, il est ressorti que les acteurs devaient porter des chaussures spéciales pour trouver l'équilibre particulier du centaure et du faune.

19 avril 2004

Dans le même temps, l'équipe de capture de mouvement pour recalibrer les articulations : le "talon" d'une chèvre est plus long et avec un angle très raide, ce qui donne une impression de "jambe inversée". A condition de marcher sur la pointe des pieds !!

22 avril 2004

Série complète de vidéos de personnages numériques et de cascadeurs côte à côte. Andrew a donné ses indications sur la nature de chaque créature et sa façon de se mouvoir/combattre; il a fallu alors filmer des acteurs utilisant ces principes.

20 mai 2004

L'intégration des créatures à l'environnement HDRI est en cours, ainsi que la mise au point de modèles (creature-kit) d'animation selon le type d'animal. De cette façon, les animateurs passent d'un modèle à l'autre très facilement.

17 juin 2004

Travail sur le mouvement d'Aslan courant avec les filles sur le dos; les modèles numériques en 3D servent à fabriquer les statues du château de la Sorcière plutôt que de se servir d'esquisses. Egalement en cours, la "transformation" d'un cheval blanc en licorne et le minotaure Otmin dont l'armure et le costume prosthétique sont quasiment fini.

10 août 2004

Présentation à Andrew d'un Aslan intégré à l'environnement numérique : test concluant pour la crinière et la fourrure.

14 septembre 2004

Début de 6 mois de captures de mouvements : une semaine de test, suivie de deux semaines de captures.

20 septembre 2004

Début du tournage de la séquence du sacrifice avec un héros digital et une foule animée par Massive. La fumée des torches pose souci avec l'éclairage.

1 novembre 2004

Arrivée sur l'Ile du Sud pour filmer les extérieurs. Pour annoncer l'arrivée de l'armée de la Sorcière, il était prévu d'utiliser un aigle, mais comme la loi néo zélandaise interdit l'importation d'oiseau; et comme il n'y a pas d'aigles dressés sur place, il ne reste qu'à utiliser un vrai faucon, mais Andrew pense qu'un griffon (digital) serait plus approprié. Pendant la bataille, le principe est d'avoir les acteurs en costumes au premier plan, les personnages numériques au milieu et les armées Massive au dernier plan.

18 décembre 2004

Fin des prises de vues pour la bataille : il a fallu laisser des espaces vides pour les remplir ultérieurement de créatures digitales. Tout le monde retourne à Los Angeles pour la post production; les 3 semaines de tournage complémentaire en République Tchèque sont le domaine de Sony Imageworks.

Article originel

  1. Première partie, la préproduction et les effets visuels
  2. R&D et photographie dans Narnia, suite et fin

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