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Un entretien avec Antoine Bauza

Par Akallabeth, le mardi 7 décembre 2010 à 15:53:24

Antoine BauzaAntoine Bauza est un auteur de jeux français au calendrier de parution très chargé, comprenant en particulier de nombreux jeux à thème fantasy (Gost Stories, Le Donjon de Naheulbeuk, 7Wonders,...). Il a gentiment accepté de répondre aux questions de John Doe.
Merci à tous les deux !

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L'interview

Antoine Bauza, vous avez déjà fait de nombreux jeux dans des genres très variés, quelles sont vos sources d’inspiration privilégiées ?
Mes inspirations ludiques ont de multitudes d'origines : parfois mes lectures, parfois mes voyages, parfois de simples conservations, parfois une mythique trilogie du cinéma de genre chinois… Le Japon m'a beaucoup inspiré même si ma production passée n'en témoigne pas vraiment (3 jeux sur ce thème paraîtront en 2011).
Pour créer un jeu, partez vous d'un thème précis ou bien élaborez-vous les mécanismes en premier ?
9 fois sur 10, je pars d'un thème.
J'ai un approche plus narrative que mécanique. J'ai avant tout envie de faire vivre une histoire aux joueurs. Je pars donc d'une sujet, un thème.
Les mécanismes s'articulent autour de ce thème et je m'efforce de proposer la plus grande cohérence thème-mécanisme possible… Ce n'est pas toujours évident mais c'est très clairement un point clé dans mon travail.
Combien de temps la création d'un jeu vous prend elle ? Et entre la création d’un jeu et sa commercialisation ?
Deux ans est une bonne durée indicative, entre le premier concept et la commercialisation. Cette durée peut parfois descendre à une seule année (dans le cas d'un jeu de petit format pour lequel tout coule de source, ce qui n'arrive malheureusement pas souvent) et peut monter à…. plusieurs années pour les projets les plus retors ou pour ceux qui nécessite une longue phase de maturation.
Quel est votre apport dans l’aspect visuel de vos jeux ?
Je suis très attaché à l'esthétique de mes jeux, j'essaie donc de rester impliquer au maximum dans leur direction artistique. Si j'ai des noms d'illustrateurs en tête lors de la présentation d'un prototype à un éditeur, je lui en parle directement. J'aime rester dans "la boucle" pour apporter mes commentaires à tous les crayonnés, aux recherches graphiques, etc. Je suis parfois un peu pénible avec ça mais je préviens les éditeurs avant même la signature du contrat :)
Comment faites-vous le test du jeu ? Vous avez une équipe-type ou vous choisissez vos cobayes selon la cible clientèle experts, débutants, jeunes, vénérables... ?
Le test, c'est le nerf de la guerre ! Ils représentent 90% du développement d'un jeu.
J'essaie de tester mes jeux avec le plus grand nombre de joueurs possibles mais les premières parties se font en cercle fermé, avec un groupe d'amis disponibles et motivés.
Puis, petit à petit, je réunis d'autres joueurs autour du prototype et j'assiste aux parties en tant qu'observateur uniquement pour avoir l'opportunité d'étudier les réactions des joueurs et traquer les points de règles ambigus ou peu intuitifs…
Comment êtes vous « rentré dans le métier » ?
Un peu par frustration professionnelle. J'ai tenté de travailler dans l'industrie du jeu vidéo à une époque difficile. J'ai rapidement délaissé cette voie pour me rencontrer sur le jeu de société, un média qui permet de conduire des projets personnels beaucoup plus facilement que dans le jeu vidéo. A la fin de mes études, après avoir fait mes armes dans le jeu de rôle et quelques tentatives en BD, j'ai commencé à réaliser mes premiers prototypes (les premiers n'étaient pas brillants !) jusqu'à ce que mon travail atteigne un niveau digne t'attirer l'attention des éditeurs...
J’aime personnellement beaucoup Ghost Stories et son extension White Moon ; je crois savoir qu’une deuxième extension est en projet : est-il possible d’en savoir un peu plus ?
Oui, cette deuxième extension étant officiellement annoncée par l'éditeur, je peux en parler. Son nom n'est pas encore arrêté (vraisemblablement Black Secret) mais son développement est bien avancé. Elle permettra de jouer à 5 en proposant à un joueur d'interpréter Wu-Feng, le grand méchant de l'histoire. L'adversaire des Taoïstes sera donc réellement présent à la table de jeu et il pourra les doubler en accomplissant ses propres conditions de victoire.
A ce propos, ces dernières années, les extensions de jeux ont tendance à se multiplier : quel est votre point de vue sur la question ?
Avec toutes les sorties, la durée de vie des jeux baisse inexorablement, les extensions sont un excellent moyen de prolonger cette durée de vie et de répondre aux attentes des fans d'un jeu. On a tendance à croire que parce qu'un jeu "marche", faire des extensions est un Eldorado mais les vents d'une extension sont généralement assez faibles par rapport aux ventes du jeu lui-même. En tant qu'auteur, développer une extension n'est pas ce que je préfère. J'aime bien changer de projets régulièrement est revenir sur un jeu terminé a parfois du mal à me motiver. En même temps, c'est un exercice de style passionnant. Comme un faible pourcentage des jeux appellent une extension, je m'y retrouve et je conçois tout de même avec plaisir !
Elbakin.net étant dédié à la fantasy, êtes vous un lecteur assidu/occasionnel /pas du tout de fantasy ? Pensez vous que jouer à un jeu de société puisse procurer des sensations comparables à la lecture d’un roman et s'imaginer en être le héros ?
Je suis un lecteur régulier oui (le dernier Disque-monde est à quelques mètres, sur ma table de nuit…). Le livre et le jeu sont des médias très différents et ils ne mettent pas en scène les mêmes choses chez leur public. Si un jeu peut facilement faire rire, il fera rarement pleurer. Il peut en revanche amener énormément de tension et de suspens… La littérature reste un plaisir solitaire alors que le jeu a l'incontestable vertu de pouvoir se partager avec d'autres personnes…
Votre jeu Seven Wonders fait beaucoup parler (et en bien !), pouvez vous le présenter rapidement à nos lecteurs ?
C'est un jeu sur le thème des civilisations antiques et des sept merveilles du monde. Au menu : gestion de ressources et développement, plutôt léger, avec des règles très accessibles et qui peut se jouer de 2 à 7 joueurs en un trentaine de minutes. Chaque joueur est au commande d'une cité de l'antiquité (Babylone, Alexandrie…) et doit la développer à travers 3 Âges, correspondants à 3 phases de jeu. Les axes de développements sont multiples (sciences, militaires, civils, commerce) et font intervenir les cités voisines d'un joueur, c'est-à-dire les joueurs assis directement à ses côtés. Pour les curieux, je détaille la genèse du jeu sur mon blog (http://toinito.free.fr/blog).
Avez-vous des coups de cœur à nous faire partager ?
Du côté ludique, je citerai Sobek, un petit jeu de cartes extrêmement malin de Bruno Cathala (édité d'une main de maître par Gamework). Du côté BD, ma dernière bonne lecture est certainement la trilogie Commando Colonial, chez Poisson-Pilote. Côté littérature, j'ai grandement apprécié Gagner la guerre de J-P.Jaworski.
Quelles pistes aimeriez vous explorer dans le futur ?
J'ai l'intention de me remettre à écrire avant de frôler l'overdose de jeux :) J'ai quelques projets de BD et des histoires jeunesses dans mes cartons. Il faut juste que je me dégage du temps pour concrétiser tout ça...

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