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Dans les salles : Arthur et la vengeance de Maltazard !

Par Gillossen, le samedi 5 décembre 2009 à 10:03:44

Entretien avec Pierre Buffin

Arthur et les Minimoys constituait une aventure 100% inédite : qu’avez- vous retenu de cette première expérience ?
Que c’était possible ! En commençant l’aventure, aucun de nous ne savait si nous serions vraiment capables de la mener à terme, nous ignorions le type de problèmes qui se poseraient à nous.... Cette fois, tout a été plus simple, avec un challenge de taille : réaliser deux films, Arthur 2 et 3, dans le même laps de temps que le premier, soit deux ans et demi. Autant dire un délai qui nous a forcés à nous dépasser ! Nous avons d’ailleurs commencé par doubler nos équipes et à faire en sorte de mieux les encadrer : nous avons notamment passé plus de temps à former les nouveaux graphistes.
Nous avons aussi déménagé et réorganisé le travail : tout en gardant le même principe que sur le premier Arthur, nous avons simplifié les étapes de fabrication, avec un unique objectif : faire mieux que sur le premier. C’était d’ailleurs ma botte secrète pour « titiller » les équipes : il ne supportait pas que je leur dise « cela me paraît moins bien que la première fois»....

Du coup, le procédé de « fabrication » de cette suite est-il identique à celui du premier Arthur ?
C’était toute la question de départ : changer le procédé ou pas ? Dans la mesure où nous avions été relativement innovants sur le premier film, changer la méthode paraissait difficile. Les équipes étaient habituées au process et il était nécessaire de garder une cohérence visuelle avec le premier film. Du coup, nous avons plutôt fait le choix d’améliorer les choses, avec une décision radicale : fabriquer notre propre « render », le logiciel de calcul des images, qui nous a permis d’obtenir une meilleure définition, un meilleur rendu.

Comment votre collaboration avec Luc Besson a-t-elle évolué ?
Il est vrai que sur Arthur et les Minimoys, j’étais un peu sur la défensive, voire paniqué ! Après quatre à cinq années de travail en commun, nous avons atteint une belle sérénité et je m’aperçois que je comprends mieux aujourd’hui ce qu’il nous disait il y a deux ans. Du coup, nous avons simplifié la procédure, notamment en ce qui concerne le commentaire du storyboard. La première fois, nous avions utilisé Luc au maximum, cette fois nous avons parfois réussi à anticiper ses demandes ... même s’il faut bien être conscient que Luc a toujours une demi- heure ou une heure d’avance sur vous !

Quelles modifications avez-vous apporté aux personnages déjà connus ?
Nous les avons très légèrement vieillis, notamment en réduisant la taille de leurs yeux, mais le résultat est subtil : il faut vraiment mettre les « anciens » et les « nouveaux » côte à côte pour s’en apercevoir. Dans la mesure où l’ensemble du rendu a été amélioré, la plupart des modèles sont de toute façon partis à la poubelle.

Cette suite se caractérise par de très nombreux personnages inédits : quels sont ceux qui vous ont de- mandé le plus de travail ?
C’est plutôt leur nombre qui a demandé du travail : nous avons parfois créé certains personnages pour 5 secondes de présence à l’écran ! C’est lié à l’univers de Paradise Alley, qui devait grouiller de personnages puisqu’il s’agissait de recréer Las Vegas dans un caniveau. Nous avons donc créé un vrai melting-pot à partir de Max, le koolomassaï du premier Arthur et nous nous sommes aperçus que ces personnages fonctionnaient très bien : Replay, par exemple, s’est animé très vite, il a fait partie des personnages magiques à créer. Sélénia en revanche est restée un casse- tête : elle se doit d’être féminine, donc réa- liste, ce qui est beaucoup plus difficile à travailler qu’un personnage caricatural.

Autre univers très créatif de cette suite : le garage de Max...
Cette suite accorde en effet une large part à l’univers mécanique de Max, dont le garage est rempli d’insectes customisés, prometteurs de courses-poursuites très originales. Cela répond à la logique de Luc : qu’il n’y ait pas 5 secondes sans qu’il se passe quelque chose à l’écran ! D’où le « bouillonnement » du garage de Max, avec ses systèmes d’engrenages très ludiques.

Le film supposait aussi une interaction accrue entre le live et la 3D...
Effectivement, le passage par les lianes, par exemple, nous a demandé beaucoup de travail : 6 à 8 mois pour cette unique séquence ! Quant à l’apparition de Maltazard sur terre – qui sera très développée dans le troisième épisode – elle supposait de rendre le personnage quasi-humain : nous l’avons donc profondément modifié pour gagner en réalisme.

De quoi êtes-vous le plus fier sur cette suite ?
D’être parvenu à réaliser deux films en deux ans et demi ! Et de façon générale, de l’évolution que cela impliquait pour nous. C’est tout le plaisir de ce métier : faire avancer les choses ...

  1. Synopsis
  2. Le tournage
  3. Chacun son boulot !
  4. En arrière-plan...
  5. Entretien avec Pierre Buffin
  6. Entretien avec Luc Besson

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