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Les Contrées de l'Horreur

Titre VO: Eldritch Horror

Auteur : Corey Konieczka & Nikki Valens (d'après Horreur à Arkham de Kevin Wilson & Richard Launius)
Illustrateur : Anders Finér & David Griffith & Ed Mattinian & Patrick McEvoy & Emilio Rodriguez & Magali Villeneuve
Editeur : Fantasy Flight Games (Edge Entertainement pour la
Année : 2013
Joueurs : De 1 à 8 joueurs
Age : 14 ans et plus
Durée : 3 heures
Prix : 55 euros
Thème : Aventure, Horreur
Genre : Coopératif


Descriptif de l’éditeur :

La Fin du Monde Approche !
Une Catastrophe imminente plane sur le monde. Nous sommes en 1926, et une créature ancestrale d’une puissance incommensurable menace de se réveiller de son long sommeil, entraînant dans son sillage mort et folie.
Des sectes étranges et des monstres indicibles ravagent tous les continents tandis que le tissu de la réalité se déchire, ouvrant des portails vers d’autres mondes. Seuls quelques braves investigateurs comprennent ce qui se passe réellement. Ces âmes courageuses émergent de tous les milieux pour opposer leurs compétences et leurs armes à la menace du Grand Ancien.
C’est à eux qu’il revient d’explorer les endroits les plus reculés du globe, de combattre les créatures cauchemardesques qui rôdent dans les ténèbres, et de trouver les réponses aux mystères ancestraux de ces Contrées de l’Horreur !

But :

Résoudre 3 mystères avant l'épuisement du paquet Mythe (ou qu'un autre effet entraîne la défaite des investigateurs).

Matériel :


  • 1 Plateau de Jeu
  • 1 Guide de Références
  • 1 Livret de Règles
  • 12 fiches d’Investigateur
  • 12 pions Investigateur (et leurs supports en plastique)
  • 4 fiches Grand Ancien
  • 51 cartes Mythe
  • 36 cartes Rencontre Lieu
  • 32 cartes Rencontre Recherche
  • 24 cartes Rencontre Autre Monde
  • 18 cartes Rencontre Expédition
  • 16 cartes Mystère (4 pour chaque Grand Ancien)
  • 12 cartes Rencontre Spéciale
  • 40 cartes Ressource
  • 36 cartes Condition
  • 20 cartes Sort
  • 14 cartes Artefact
  • 4 cartes Références
  • 78 pions Point de Vie et Santé Mentale
  • 43 pions Monstre
  • 36 pions Indice
  • 30 pions Amélioration (6 par caractéristique)
  • 20 pions Billet de Transport (12 Bateau et 8 Train)
  • 20 pions Surnaturel
  • 9 pions Portail
  • 4 pions Rumeur
  • 1 pion Expédition En Cours
  • 1 pion Destin
  • 1 pion Présage
  • 1 pion Investigateur Principal
  • 1 pion Mystère
  • 4 dés

Critique :

Par John Doe, le 18/06/2016

Dans Les Contrées de l'Horreur, les joueurs incarnent chacun un investigateur et devront ensemble élucider une série de trois mystères pour gagner la partie, chaque Grand Ancien ayant son paquet de mystères spécifique (vaincre un monstre, dépenser des indices, résoudre une rencontre spéciale...)
Les investigateurs ont entre 4 et 8 points de vie et de santé mentale, de 1 à 4 points dans chacune des cinq caractéristiques (Savoir, Influence, Observation, Force, Volonté) et deux capacités spéciales (une fonctionnant en permanence et une nécessitant de dépenser une action), ainsi qu'un équipement de départ et un petit background. Chaque tour est divisé en trois phases :

1) Action
Chaque investigateur peut effectuer deux actions différentes : se déplacer d'un lieu à un autre, acheter un billet de train ou de bateau, se reposer pour récupérer 1 point de vie et de santé mentale, tenter d'acquérir des ressources, utiliser une capacité d'un sort, d'un équipement... Certaines actions sont sujettes à des restrictions (impossible de se reposer si un monstre est sur le même lieu, impossible d'acquérir de l'équipement si on est pas sur une ville...)

2) Rencontre
Si un ou plusieurs monstres se trouvent sur le même lieu qu'un investigateur, il doit les affronter.
Pour chaque monstre, il faut tout d'abord tester sa Volonté en jetant autant de dés que sa valeur de caractéristique et en appliquant les divers modificateurs. Comme dans Horreur à Arkham, les succès sont tous les résultats de 5+ (le nombre de succès à obtenir est en général compris entre 1 et 3, la différence entraînant une perte de santé mentale).
Ensuite il faut passer un test de Force, chaque succès causant une blessure au monstre. Le monstre pourra également causer des pertes de points de vie si le nombre de succès est insuffisant.
S'il reste au moins un monstre sur le lieu, il n'y a pas de rencontre et le tour du joueur prend fin (les blessures infligées aux monstres restent).
Dans le cas contraire, les investigateurs font une rencontre, qui consistera en général à tirer une carte du paquet approprié et à en appliquer l'effet.
Si un investigateur est réduit à 0 en vie ou en santé mentale, il est grièvement blessé ou fou. On met de côté ses possessions, on couche son pion sur le plateau et on avance le destin de 1. Il sera possible de récupérer ses possessions en faisant une rencontre spéciale sur les "lieux du crime". Si le destin arrive à 0, le Grand Ancien s'éveille (ce qui va nécessiter de résoudre un Mystère supplémentaire). A la fin du tour, un nouvel investigateur entre en jeu pour lui succéder.

3) Mythe
Le paquet Mythe est constitué de 14 à 16 cartes. Une fois que tous les joueurs ont terminé la phase de rencontre, on tire la première carte du paquet et on en applique les effets (générer un portail, des monstres, des indices...).
Si un Mystère a été résolu, on le met de côté et on tire le mystère suivant. Si, à la fin de la phase de mythe, trois mystères sont résolus, les joueurs ont gagné la partie. Si le paquet mythe est vide, les joueurs ont échoué dans leur lutte, le monde n'en a plus pour longtemps...

Les Contrées de l'Horreur engendre inévitablement une comparaison avec son prédécesseur Horreur à Arkham : même thématique, mêmes investigateurs et certains mécanismes similaires. Les sensations de jeu sont par contre assez différentes : dans Horreur à Arkham, toute l'action est concentrée en un seul lieu, et les combats sont beaucoup plus fréquents. Les Contrées de l'Horreur est plus axé sur l'enquête à travers le monde, le but étant de résoudre trois mystères. Là où les Contrées de l'Horreur fait mieux qu'Horreur à Arkham, c'est dans des règles beaucoup plus digestes : il n'y a plus par exemple la laborieuse vérification des différents types de déplacement des monstres ou la maintenance de début de tour des caractéristiques des personnages.
Le paquet Mythe apporte également un "chrono" au jeu : le nombre de tours maximum est connu d'avance, ce qui ajoute une tension supplémentaire. Il ne faut évidemment pas être allergique au hasard : on jette beaucoup de dés, on tire des cartes, et si le Destin s'acharne il n'y a pas toujours grand chose à faire.
Néanmoins, il est toujours possible de réduire le risque en ayant une préparation adaptée :
- avoir une équipe d'investigateurs complémentaires
- utiliser les investigateurs selon leurs points forts. En effet, les rencontres sont, selon leur type, axées sur certaines caractéristiques. Il y a bien sur des exceptions, mais, par exemple, les rencontres Autre Monde (portails) demandent surtout des tests de Volonté et de Savoir. Dans la mesure du possible, n'y envoyez pas quelqu'un de mauvais dans ces deux caractéristiques !
- bien s'équiper, sans trop s'équiper. Le temps est une ressource précieuse, et les menaces risquent d'être trop nombreuses si vous passez trop de temps à vous équiper / améliorer vos compétences... mais des investigateurs mal préparés seront moins performants et excessivement dépendants du hasard.
Autre élément intéressant : les sorts et les conditions. Ces deux types de carte ont un effet au recto... et des conséquences au verso. Et les investigateurs ne peuvent regarder le verso que quand un effet l'y oblige. Par exemple, pour acquérir des ressources, les joueurs utilisent leur caractéristique influence, et ils peuvent acquérir des cartes en fonction du nombre de succès obtenu (chaque carte nécessitant de 1 à 4 succès). Ils peuvent souscrire une dette, ce qui permet d'ajouter deux succès. Mais la dette a un effet ultérieur : certaines cartes mythe obligent à retourner la carte, pouvant entraîner une perte d'objet, une blessure, un enlèvement... ou un pacte d'une plus sombre nature !
Le matériel de jeu est dans les standards de l'éditeur, donc d'une excellente qualité, tout comme les illustrations. Le nombre de cartes rencontres est par contre un peu faible, et l'achat de la première mini extension est conseillé (cf. infra.) au bout de quelques parties.
Les Contrées de l'Horreur
est un très bon jeu coopératif, qui immerge les joueurs dans sa thématique horrifique (avec ses textes d'ambiance désespérés à souhait) et qui donne vraiment l'impression de lutter (en vain ?) pour maintenir le monde à flot.
Le taux de défaite (comme dans tous les bons coopératifs) est assez élevé, particulièrement dans les premières parties, et il n'est pas rare de terminer le jeu avec une équipe d'investigateurs complètement différente de celle de départ.
Sur ce, je vous laisse : le Roi en Jaune est en représentation au théâtre ce soir, et, paraît-il, on en ressort à jamais transformé...

Remarque :
Concernant les extensions, je recommande très fortement la première mini extension, Légendes Oubliées, qui ajoute des cartes rencontre et mystères supplémentaires, suffisamment pour ne pas toujours retomber sur les mêmes cartes au bout de quelques parties, plus un Grand Ancien particulièrement difficile.
Les autres extensions apportent des nouveaux investigateurs, grands anciens, des cartes rencontres et équipements supplémentaires et, pour les grosses extensions, des plateaux additionnels, mais qui ne sont utilisés que dans des cas précis.

Le profil du jeu Complexité : + + +
Esthétique : + + + + +
Hasard : + + + + +
Stratégie : +
Négociation : +
La note globale

8/10

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