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Les Nains Trapézistes Volants de retour !

Par Gillossen, le mardi 29 août 2006 à 11:08:10

Après un premier article en début de mois vous permettant de découvrir cet amusant jeu de cartes - définition réductrice, cela dit... - sauce Archibald, il était maintenant temps de faire comme le modèle, c'est à dire, "publier" une extension !
Et puisque le souvent très apprécié Lord Funkadelistic n'était pas de la partie, ladite extension lui est donc dédiée, avec enfin, sa carte, et quelques autres pour des personnages en rapport avec lui. En espérant avoir quelques réactions, puisque cela est bien entendu, comme précédemment, entièrement gratuit, dans tous les sens du terme !
Et pour rappel, voici l'index menant aux quatre "saisons" des Fabuleuses Aventures, l'adresse du blog d'Archibald, ainsi que par exemple le fuseau en forum dédié à la dernière "saison" en date.
Car, même si ce n'est pas obligatoire, les avoir lues constitue évidemment un plus pour s'amuser au mieux dans cette variante !

Les 5 nouvelles cartes de l'extension + une carte de règles

Le Doyen (l'ancien)

En voilà un qui ne peut laisser dégénérer les choses ! S'il veut préserver la réputation de la Tour du Savoir Secret Salvateur, il n'a pas le choix : il va falloir qu'il s'en occupe personnellement.
Le Doyen doit être attaqué deux fois par les Nains Trapézistes Volants pour être tué. En revanche, s'il est exécuté par les villageois, tous les autres personnages (sauf les NTV et le joueur de flûte) perdent immédiatement tous leurs pouvoirs.

Locke, (le joueur de flûte) de Hamelin

En tournée dans les environs, il est hors de question pour lui de repousser ou d'annuler une date de concert ! Aussi jouera-t-il, au péril de sa vie, mais pour la gloire de son art... et l'argent, évidemment !
Mais Locke a la rancune tenace...
Ennemi à la fois des villageois et des Nains Trapézistes Volants, le joueur de flûte se réveille à la fin de chaque nuit et choisit chaque fois deux nouveaux joueurs qu'il va charmer. Puis, il se rendort et le meneur de jeu réveille tous les joueurs charmés (anciens et nouveaux) pour qu'ils se reconnaissent. Les joueurs charmés continuent à jouer normalement (quel que soit leur rôle), mais si, à n'importe quel moment, le joueur de flûte est en vie et tous les autres joueurs vivants sont charmés, le joueur de flûte gagne immédiatement, seul.

Miss Indrema

La dryade n'est pas très l'aise en ville, surtout dans une cité minière, creusant et déblayant la Terre de toutes parts... Mais le Doyen a bien besoin d'un bras droit, surtout si Lord Funkadelistic s'est annoncé en ville... Miss Indrema est celle qui le connaît le mieux parmi ses anciens caramades de classe.
Devant impérativement se ressourcer au contact de la Nature et donc de la forêt, Miss Indrema se déssèche et perd tout pouvoir si la partie n'est pas résolue en moins de 7 tours...

Apollon Schopenhauer

Le souverain de l'Atlantide grince des dents ! Féerie ne peut donc pas rester tranquille plus de quelques mois ! Un homme (?) tel que lui a tout de même des devoirs plus vitaux que celui de visiter pareille cité...
Certains n'ont qu'à bien se tenir s'il croise leur route !
En tant que représentant de l'astre solaire, Apollon a le droit d'annuler les effets d'une nuit, dissipant les effets de celle-ci, tous les effets, pas seulement la mort de l'un des joueurs.
Pour se faire, au moment où le maître de jeu signale aux participants d'ouvrir les yeux, Apollon doit faire un petit geste, dont il aura convenu avec le maître lors de la 1ere nuit.
Il ne peut utiliser ce pouvoir que deux fois par partie.

Kate

Si Archibald est en jeu, c'est elle qu'il doit obligatoirement protéger. Les deux joueurs savent donc chacun qui est qui.
Si Kate est capturée par les Nains Trapézistes Volants, elle a le temps de transmettre son arc et ses flèches au joueur de son choix, qui doit immédiatement tirer sur l'un des survivants, en espérant frapper l'un des Nains maléfiques.

La carte Lauriers

Symbole d'Apollon.
Tirée à chaque début de tour, le joueur qui la possède ne pourra mourir la nuit suivante !


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