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Shadowrun Crossfire

Auteur : Mike Elliott & Rob Heinsoo
Illustrateur : Víctor Pérez Corbella
Editeur : Catalyst Game Labs (Black Book pour la VF)
Année : 2014
Joueurs : De 2 à 4 joueurs1
Age : 13 ans et plus
Durée : 30 minutes environ
Prix : 60 euros
Thème : Science Fantasy, Cyberpunk, Combat
Genre : Deckbuilding, Coopératif, Cartes


Descriptif de l’éditeur :

Les Ombres du Sixième Monde regroupent tous les dangers possibles et imaginables. Que ce soient des gangers ultra-violents, des goules dévoreuses de chair, des magiciens qui invoquent des esprits à partir d’un tas de déchets toxiques, des commandos corpos qui n’hésiteront pas à vous prendre à revers, des officiers de police obtus ou encore des Dragons. Vous ne disposez pas de grand-chose – à part vos tripes, votre intelligence et vos amis. Mais c’est peut-être suffisant. Entre vos équipiers et vous, vous pouvez lancer des sorts, hacker la Matrice, faire sortir un gars de ses gonds et stopper net une charge d’Ork à plus de cent mètres. Est-ce que cela sera suffisant pour vous débarrasser des pires fléaux des rues ?
C’est le moment de le savoir.

But :

Remplir les objectifs de la mission... et survivre !

Matériel :


  • 80 cartes Obstacle (40 Normaux et 40 Difficiles)
  • 60 cartes Marché Noir
  • 36 cartes Basique
  • 50 cartes événement Crossfire
  • 20 cartes Runner
  • 100 stickers Augmentation
  • 50 pions Nuyens
  • 20 marqueurs Dégât
  • 3 fiches de Mission 
  • 12 marqueurs Santé
  • Un livret de règles
  • Un livret de référence sur le Sixième Monde 

Critique :

Par John Doe, le 02/07/2017

Sometimes you feel like you're the only one / You just can't make it - your time has come

Shadowrun Crossfire se situe dans l’univers de Shadowrun, créé à la fin des années 80 pour le jeu de rôle du même nom. Pour l’ambiance, imaginez un univers cyberpunk dans lequel magie, elfes, orks, dragons et diverses créatures du bestiaire fantasy ont fait leur (ré)apparition. Les joueurs incarnent des runners, agents indépendants embauchés par les corporations pour accomplir diverses (basses) besognes. Le jeu de base intègre trois missions, qui ont chacune leurs règles particulières. L’explication qui suit vaut pour la mission « Crossfire ».
Les joueurs ont un rôle à choisir parmi 4 (Samouraï des Rues, Face, Mage, Decker) et débutent la partie avec un deck de 7 cartes de base : 4 de la couleur de leur rôle et 1 de la couleur des trois autres. Toutes ces cartes infligent un dégât du type correspondant. Chaque runner a un métatype (humain, elfe, nain, ork ou troll) qui va déterminer son nombre de points de vie, son argent de départ et sa main de départ.
Au début de chaque tour, on commence par révèler une carte événement crossfire (et on défausse la précédente) puis on en applique l’effet.
La mission est divisée en trois scènes. Au début de chaque scène, on révèle des obstacles qui vont être placés devant les runners. Chaque obstacle a une valeur de dégâts (1 ou 2), parfois une capacité spéciale, et une « barre de vie », composée de plusieurs paliers. Pour éliminer un obstacle, il faudra vaincre, dans l’ordre, tous ces paliers en infligeant les dégâts requis.
Ces paliers vont soit correspondre à un dégât d’un type particulier, soit à une certaine quantité de dégâts incolores pouvant être de n’importe quel type. Si un obstacle est vaincu, l’équipe de runners se partage la récompense exprimée en nuyens (la monnaie du jeu). Si un obstacle n’est pas vaincu, il inflige sa valeur de dégât au joueur. Si un runner tombe à 0, il est choqué, défausse sa main et ne pioche qu’une carte au début de son prochain tour. Si un runner choqué subit des dégâts supplémentaires, il passe en état critique, signalant ainsi l’échec de la mission.
Après l’attaque des obstacles, le runner peut, s’il a trois cartes ou moins en main, piocher deux cartes. Ensuite, s’il a l’argent nécessaire, il peut acheter une ou plusieurs cartes au Marché Noir, composé de six cartes. Les cartes achetées sont placées dans la main du runner (et non dans la défausse comme la plupart des deckbuilders).
On continue de la sorte jusqu’à avoir vaincu les obstacles des trois scènes… ou qu’un runner passe en état critique !
Gagner une mission permet de gagner des points de karma, qui serviront à acquérir des améliorations. On peut ainsi, au fil des parties, personnaliser son runner.  

Her glance hits me like lightning / I heard that girl is fast and frightening

Shadowrun crossfire est mécaniquement un deckbuilder, mais d’un genre un peu particulier. Dans la plupart des deckbuilders, on transforme peu à peu son deck en acquérant des cartes de plus en plus puissantes, parfois même en « détruisant » les faibles cartes de base pour piocher plus fréquemment les cartes les plus fortes (Dominion, Thunderstone, Xenoshyft Onslaught, Legendary Encounter, Star Realms…). Rien de tout cela ici : le deck de base ne comporte que 7 cartes, il n’y a pas de mécanique d’épuration, on ne pioche que deux cartes par tour et il n’y a que très peu de cartes et d’effets permettant de piocher.
Ai-je précisé que Shadowrun est un univers impitoyable ? N’espérez pas de tour dans lesquels on peut temporiser, on est tout de suite sous la menace des adversaires qui causent des dégâts dès le premier tour (sachant que les runners les plus résistants n’ont que 7 points de vie, et que les elfes n’en ont que 4).
Autre particularité, le jeu est très rapide : les parties ne dépasseront pas souvent le sixième ou septième tour, ce qui signifie qu’assez peu de cartes seront achetées (de 5 à 8 cartes par joueur en moyenne). Le fait d’avoir un deck de taille réduite a l’avantage de permettre d’estimer assez précisément quel type de cartes on va piocher.
La seule différence entre les rôles est la composition du deck initial. Cette différence peut sembler minime, elle est en réalité très importante. En effet, une bonne partie des cartes du marché noir va combiner avec d’autres cartes de la même couleur. Par exemple, le Katana permet aux autres cartes armes d’infliger des dégâts supplémentaires ; le sort Toucher Mortel inflige des dégâts supplémentaires si les premières cartes du deck sont des sorts…
Particulièrement à quatre joueurs, il sera souvent préférable de laisser certaines cartes au runner dont c’est le rôle, elles seront bien plus efficaces dans sa main.
L’aspect coopératif est particulièrement présent : un quart des cartes du marché noir sont des soutiens qui peuvent être joués pendant le tour de ses partenaires, et on peut, à son tour, attaquer n’importe quel obstacle. Pour survivre, les runners devront identifier les menaces les plus urgentes, et combiner leurs attaques afin de les vaincre le plus rapidement possible.
Le matériel est de qualité satisfaisante : les illustrations sont très correctes, mais les cartes sont un peu fines, rendant les protège cartes à mon sens nécessaire, au moins pour les cartes Marché Noir. Les améliorations sont représentées par des stickers à coller sur les cartes personnages (pour ceux qui n’aiment pas modifier de manière permanente leurs jeux, l’éditeur a mis à disposition sur son site internet le fichier pdf permettant de les imprimer à volonté).
Il n’y a que trois missions dans la boîte de base, dont l’une est réservée aux runners très expérimentés, mais la rejouabilité reste importante puisque, à chaque partie, les obstacles rencontrés, les événements et l’ordre d’apparition des cartes du marché noir changent.
Les premières parties seront sans doute assez difficiles, le temps de comprendre les mécanismes du jeu, particulièrement si l’équipe est constituée de moins de quatre runners.
Le rythme d’acquisition des améliorations est lent, mais rien n’empêche de se construire un personnage avec 20, 50 ou 100 points de karma, si vous voulez jouer plus rapidement les scénarii les plus difficiles.
Shadowrun crossfire est au final un bon coopératif, dont les points forts sont aussi les faiblesses. Réussir des combinaisons « de-la-mort-qui-tue » est une gageure et la relative brièveté des parties ne donne pas toujours l’impression d’avoir vraiment fait progresser son deck. Mais c’est justement cette approche un peu à part du deckbuilding qui fait tout le sel du jeu.

You better run for your life if you can, little girl

Extensions :

Il existe une extension et deux character packs, qui proposent des fiches de personnage et des planches de stickers supplémentaires. Ils sont donc parfaitement dispensables. En revanche, l’extension High Caliber Ops, à l’heure actuelle uniquement disponible en anglais (mais qui devrait normalement être traduite), est très intéressante :
- Cinq nouvelles missions, qui permettent de varier les plaisirs
- Deux nouvelles classes de personnage (le Drone Rigger et le Social Adept), qui ont un deck de départ différent. A quatre, elles n’ont que peu d’intérêt, mais prennent tout leur sens à trois et surtout à deux joueurs en permettant d’assurer une meilleure distribution des couleurs des cartes de base. Si vous jouez surtout à deux joueurs, je recommande d’utiliser ces deux rôles.
- De nouveaux obstacles, et surtout des nouvelles cartes marché noir, avec l’introduction de cartes bicolores.

Le profil du jeu Complexité : + + +
Esthétique : + +
Hasard : + + +
Stratégie : + + +
Négociation :
La note globale

7.5/10

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