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Seasons
Auteur : Bonnessée Régis
Illustrateur : Naïade
Editeur : Libellud
Année : 2012
Joueurs : De 2 à 4 joueurs
Age : 12 ans et plus
Durée : 60 minutes environ
Prix : 40 euros
Thème : Fantasy, Magie
Genre : Cartes, Dés, Gestion de mains, Draft
Descriptif de l’éditeur :
A l’issue de 3 années de compétition sera désigné parmi les nombreux prétendants, le nouvel archimage du royaume de Xidit.
Prenez place, magicien ! Equipez-vous de vos objets magiques ancestraux.
Invoquez à vos côtés vos plus fidèles familiers et soyez prêt à relever le défi !
But :
Le joueur ayant accumulé le plus de points de prestige est désigné nouvel archimage du royaume de Xidit et gagne la partie.
Matériel :
- 1 plateau de jeu
- 1 piste des cristaux
- 1 marqueur année
- 1 marqueur saison
- 4 plateaux individuels
- 8 jetons bibliothèque
- 16 pions du sorcier
- 20 dés des saisons de 4 couleurs différentes
- 100 cartes pouvoir (deux exemplaires de chaque)
- 64 jetons énergie
- 1 règle du jeu
Critique :
Par John Doe, le 07/04/2016
Seasons se divise en deux phases. La première, le Prélude, est une phase de draft. Chaque joueur a une main de neuf cartes, en choisit une et passe les autres à son voisin de gauche, puis en prend une parmi les huit restantes, etc. Ensuite, chaque joueur va mettre de côté trois cartes qui ne seront utilisables qu'à partir de la deuxième année du jeu et trois autres utilisables à partir de la troisième année. A noter que le jeu propose pour débuter un mode apprenti avec des mains préconstruites, supprimant ainsi le draft.
La deuxième phase est le Tournoi, qui va durer sur 3 années divisées en 4 saisons chacune. Le premier joueur jette autant de dés (correspondant à la couleur de la saison) que le nombre de joueurs + 1. Il va alors choisir un de ces dés, puis c'est au tour des autres joueurs. Le dé qui ne sera pas choisi déterminera de combien de mois le marqueur Saisons avance (de 1 à 3).
Les dés vont fournir des ressources qui vont permettre de jouer des cartes : une ou deux énergies, des cristaux, transformer des énergies en cristaux, augmenter sa jauge d'invocation ou piocher une carte. A son tour, chaque joueur pourra jouer autant de cartes qu'il le souhaite, à condition de pouvoir les poser. On ne peut poser une carte que si la jauge d'invocation est suffisante (par rapport au nombre de cartes déjà posées) et que l'on puisse en payer le coût (des énergies et/ou des cristaux). Les cartes sont soit des objets magiques à fond violet (dont l'effet bénéficie à leur possesseur), soit des familiers à fond orange (dont l'effet s'applique à plusieurs joueurs).
A l'issue de la première année, les joueurs récupèrent les 3 premières cartes qui ont été mises de côté pendant le Prélude, et feront de même à l'issue de la deuxième année. A la fin de la troisième année, les joueurs additionnent à leurs cristaux obtenus pendant la partie les points de prestige des cartes qu'ils ont jouées, perdent 5 points par carte non jouée, et le joueur ayant le plus de points est le vainqueur.
La première phase du jeu est toute aussi importante que la seconde, et je recommande de passer très vite au mode Archimage qui apporte une richesse stratégique supplémentaire. Il est également primordial de bien sélectionner les cartes qui ne seront pas disponibles immédiatement. Le choix est parfois évident, mais il dépendra souvent des synergies possibles avec d'autres cartes. Cette phase est d'autant plus importante qu'on pioche assez peu dans Seasons : la pioche ne pourra venir que des effets de cartes ou via les dés de saisons (seuls trois des cinq dés comportent une face pioche, les deux autres n'en comportent aucune). Les cartes ont des pouvoirs qui sont soit instantanés (à l'arrivée en jeu de la carte), soit permanents, soit sur activation (une fois par tour) : gagner une énergie à chaque changement de saison, faire perdre des cristaux aux autres joueurs, piocher des cartes, renvoyer une carte en main...
La quantité d'énergies est limitée à 7, mais on peut, en cristallisant, échanger ses énergies contre des cristaux. Cette cristallisation est d'ailleurs intéressante thématiquement, car le "taux de change" varie selon les saisons (il sera plus rentable de cristalliser du feu en hiver qu'en été).
Comme tous les jeux de cartes à combinaison, il faudra quelques parties pour bien appréhender les différents pouvoirs, et l'ordre dans lequel jouer ses cartes pour obtenir l'effet maximum. Le résultat des dés pourra évidemment influer sur la stratégie, mais il y a, la plupart du temps, quelque chose d'intéressant à faire, même si cela n'implique pas de jouer une carte... à moins d'être vraiment poissard !
Esthétiquement, le jeu est splendide, les illustrations de Naïade ont un côté "Alice de l'autre côté du miroir" très réussi. Petit bémol pour la piste de score, pas très pratique à l'usage.
Doté d'une bonne rejouabilité, le jeu est recommandé pour tous les amateurs de jeux de cartes à combinaison et de draft, avec des règles très abordables. A deux ou trois joueurs, le jeu est très bon, la durée d'une heure affichée est assez juste. A quatre, il peut par contre être un peu long.
A noter que le jeu Lords of Xidit, du même auteur, se passe dans le même univers.
Extensions :
Il existe deux extensions, Enchanted Kingdom et Path of Destiny, qui ajoutent au jeu 40 cartes supplémentaires, un pouvoir unique utilisable une fois dans la partie et des cartes pouvant altérer les règles sur certains points. L'aspect le plus intéressant, à part les cartes, est sans doute le dé du destin. A son tour, au lieu d'utiliser les effets du dé saison, les joueurs peuvent à la place lancer le dé du destin et appliquer son effet, ce qui ajoute une option supplémentaire.
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