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Mage Knight
Titre VO: Mage Knight
Auteur : Vlaada Chvatil
Illustrateur : J. Lonnee, Milan Vavron & Chris Raimo
Editeur : Wizkids
Année : 2011
Joueurs : de 1 à 4 joueurs
Age : 14 ans et plus
Durée : 150 minutes environ
Prix : 69 euros
Thème : Dark Fantasy, Médiéval-Fantastique
Genre : Aventure, Exploration, Affrontement, Gestion de mains, Deckbuilding, Coopératif
Descriptif de l’éditeur :
Dans Mage Knight the Boardgame, vous et jusqu'à trois autres Chevaliers Mage, allez vous plonger dans le monde tentaculaire et en constante évolution de l'Empire Atlante, une terre qui pour vous, n'est plus qu'un lointain souvenir depuis votre transformation en un mystérieux chevalier mage. Construisez votre armée, allez vaincre les bandes de maraudeurs ennemis, et finalement allez conquérir des villes au nom du du mystérieux conseil du Vide.
But :
Accomplir les objectifs du scénario (en règle générale, avoir le plus de points de Gloire à la fin de la partie).
Matériel :
- 64 cartes Actions - basiques (16 par héros)
- 28 cartes Actions - avancées
- 20 cartes Sorts
- 16 cartes Artefacts
- 40 cartes Blessures
- 40 cartes Unités (20 Régulières, 20 Elites)
- 12 cartes Tactiques (6 Jour, 6 Nuit)
- 20 cartes de référence
- 128 jetons Personnage (32 par héros)
- 60 jetons Ennemi (12 Orcs, 10 Monstres de donjon, 8 Draconums, 10 garnisons de Forteresses, 10 garnisons de Tour de mage, 10 garnisons de Cité)
- 12 jetons Ruines
- 20 Tuiles Plateau (1 départ, 11 "Campagne", 8 "Royaume")
- 1 Piste de Gloire & Réputation
- 1 Plateau Jour/Nuit
- 8 figurines (4 Mage Knights, 4 Cités)
- 54 Cristaux de Mana (12 Rouge, Bleu, Vert & Blanc, 3 Or & 3 Noir)
- 7 dés de Mana
- 1 Livre de Règles
- 1 Livret de Découverte
Critique :
Par John Doe, le 23/09/2015
Je ne vais pas y aller par quatre chemins : Mage Knight, créé par Vlaada Chvatil (Through the Ages, Galaxy Truckers, Dungeon Lords...), qui se déroule dans l'univers du jeu de figurines du même nom, est à mon avis un monument du jeu de plateau (sauf les figurines, assez vilaines, même si leur artwork est plus que correct).
Chaque joueur incarne un Mage Knight, un individu d'une puissance phénoménale au service du Conseil du Néant, aux objectifs troubles (qui tournent quand même autour de la conquête du royaume, je vous rassure !).
Chaque Mage Knight débute avec un deck de 16 cartes qui permettent de réaliser des attaques, des parades, du mouvement, d'influencer des troupes ou de se soigner. Toutes les cartes peuvent être améliorées en dépensant du mana. Par exemple, une Rage à Attaque 2 peut devenir une Attaque 4 en dépensant 1 mana rouge et chaque carte peut à la place être jouée inclinée pour une valeur de 1.
Les joueurs débutent sur la tuile portail avec une main de 5 cartes. Ils peuvent se déplacer, révélant éventuellement de nouvelles tuiles, puis réaliser une action (interagir avec un site habité, explorer un site d'aventure...) en dépensant les cartes appropriées. S'il y a rencontre d'un ennemi, un combat s'ensuit. Les ennemis pourront causer des blessures - des cartes mortes qui vous empêcheront de reconstituer votre main - et ont une valeur de Gloire. Cette dernière est primordiale, puisqu'elle permet de monter en niveau, ce qui permet de gagner des cartes actions supplémentaires, des compétences, des points d'armure ou d'augmenter la taille de la main. Et dans la plupart des scénarii, le gagnant est celui qui a accumulé le plus de points de gloire. En début de partie, il ne faut donc pas hésiter à prendre quelques blessures pour progresser, faute de quoi vous manquerez de puissance pour passer les adversaires les plus redoutables au fil de l'épée.
A la fin du tour, les joueurs reconstituent leur main. Quand le deck d'un joueur est épuisé, il peut déclarer la fin de la manche. Lorsque le nombre de manches défini par le scénario est atteint, la partie prend fin.
Une des grandes forces du jeu est sa modularité : les tuiles sont toujours mélangées aléatoirement, aucune partie n'aura la même configuration. Autre point fort, Mage Knight est jouable dans des configurations différentes : en solo, en coopératif, en chacun pour soi.
Mage Knight est un jeu de combinaisons de cartes : à chaque tour, l'enjeu sera d'optimiser sa main. Au début, avec uniquement 5 cartes de base, affronter un simple orc errant pourra être un challenge. A la fin, vous serez en mesure de balayer plusieurs unités d'élite en une attaque dévastatrice grâce de savantes combinaisons de sorts, artefacts et unités. Le jeu a un côté puzzle (surtout sur la fin) et, pour apprécier le jeu, il faut aimer se creuser la tête pour trouver la meilleure combinaison possible.
Thématiquement, le jeu est également intéressant car il est possible d'y être le Bon, la Brute ET le Truand dans la même partie. Dans un tour, vous serez acclamé par la population pour les avoir débarrassés de ces orcs errants, avant d'être maudits car vous avez vous même pillé le village puis brûlé leur monastère ! Il y a en effet une piste de réputation dont le curseur variera entre le positif et le négatif selon vos actions, rendant les interactions plus ou moins difficiles.
Il y aurait encore bien des choses à dire (le gain de mana, l'alternance entre les manches de jour et les manches de nuit, le choix des tactiques...).
Un jeu véritablement excellent de par la richesse des choix qu’il propose. Il ne conviendra toutefois pas à tous les publics. Il est en effet très complexe, si complexe qu’il comprend un livret de règles et un livret d’initiation. Pour les parties à plusieurs, je recommande d’ailleurs qu’un des joueurs fasse une partie d’initiation en solo au préalable pour mieux appréhender les règles. Et sauf à jouer avec des joueurs expérimentés, à plus de trois la partie risque de s’éterniser très au-delà d’une durée normale (même en solo, il est possible, en fin de partie, de passer 10 minutes avant de jouer son tour).
Un jeu hautement recommandé, à condition d'en aimer l'aspect calculatoire et d’être prêt à s’y investir, car c’est un « monstre à apprivoiser ».
Bon, ce n’est pas tout ça, mais j’ai vu dans le monastère un anneau qui me plaisait bien. Je m’en vais persuader les moines qu’il irait fort bien à mon doigt. Avec diplomatie bien sur…
Les extensions :
Il en existe trois, hélas inédites en français à l’heure actuelle.
The Lost Legion est un excellent complément au jeu de base, et si vous maîtrisez un minimum la langue de Shakespeare, j’en recommande l’achat sans hésiter, y compris dès les premières parties. L’extension ajoute un cinquième personnage, des tuiles de compétence supplémentaires pour les modes solo et coopératif), de nouveaux scénarii, de nouveaux terrains et de nouvelles cartes Actions, Sorts et Artefacts, ainsi que de nouveaux ennemis.
Krang ajoute un sixième personnage, ce qui est toujours agréable mais aucunement indispensable.
Enfin, à l’été 2015, Wizkids a sorti Shades of Tezla, une troisième extension qui introduit un nouveau personnage et de nouveaux mécanismes.
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