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Donjons et Dragons
Auteur : Non crédité
Editeur : Parker/Hasbro
Année : 2003
Joueurs : 2-5 joueurs
Age : 10 ans et +
Durée : 60 minutes
Prix : 50 euros
Thème : Heroic Fantasy, Souterrains
Genre : Affrontement
Descriptif de l’éditeur :
Dans Donjons et Dragons, un joueur incarne le maître du Donjon et affronte une équipe d'aventuriers, incarnée par le ou les autres joueurs. Les aventuriers jouent ensemble et vont tenter de déjouer les pièges que leur réserve le gardien.
But :
Remplir l'objectif de la quête choisie en début de partie par le maître du Donjon (qui implique le plus souvent l'élimination d'un monstre particulier).
Matériel :
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5 plateaux de jeu recto-verso
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4 figurines de héros
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36 figurines de monstres
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95 cartes objets
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39 cartes monstres
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5 cartes initiative
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5 cartes aide-mémoire
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10 dés
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4 fiches de héros
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104 marqueurs
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2 plaques de jetons
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un guide du joueur
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un guide du maître du Donjon
Critique :
Par John Doe, le 10/01/2010
Fortement inspiré du vénérable ancêtre HeroQuest, Donjons et Dragons est une adaptation en jeu de plateau du célèbre jeu de rôle du même nom.
Il propose aux joueurs d'incarner l'un des quatre archétypes du héros : le guerrier, le mage, le prêtre et le voleur; le maître du donjon jouant de son côté les monstres et choisissant la quête (et son niveau de difficulté) que les autres joueurs devront accomplir.
Autant le dire tout de suite, il s'agit là d'un jeu plus que moyen, le simplisme des règles ("Mince, tu es devant le monstre et me bloque la ligne de vue. Euh, non c'est bon cela ne gêne pas en fait !") ne laissant pratiquement aucune place à une quelconque stratégie.
Les parties s'avèrent extrêmement monotones et se limitent à une succesion de jets de dés : les joueurs ouvrent une porte, découvrent les monstres, les combattent et les tuent moyennant une perte de points de vie réduite, puis passent à la pièce suivante.
Le plaisir ludique est des plus limité, sauf si vous aimez lancer des dés, auquel cas un bon vieux Yathzee sera plus approprié puisqu'il laissera à tous les mêmes chances de gagner. En effet, il n'y a que peu de suspense, les mécanismes du jeu avantageant clairement le camp des héros.
L'implication des joueurs risque alors de s'en ressentir, les joueurs ayant l'impression de sortir victorieux quelque soient leurs choix, le maître du Donjon perdant quelque soient les siens.
Le jeu n'a pour seuls atouts que l'accessibilité des règles qui permet éventuellement d'initier les débutants aux jeux de plateau et un matériel relativement correct.
Tout cela nous donne, hélas, un jeu à oublier au plus vite.
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