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Dungeon Twister
Titre VO: Dungeon Twister
Auteur : Christophe Boelinger
Illustrateur : Wayne Reynolds, Thierry Masson
Editeur : Asmodée
Année : 2004
Joueurs : 2
Age : 10 à 120 ans
Durée : 60 minutes environ
Prix : 29 euros
Thème : Heroic Fantasy, Souterrains
Genre : Affrontement
Descriptif de l’éditeur :
Dirigez un groupe d’aventuriers enfermés par un puissant mage dans d’hostiles sous-sols labyrinthiques. Devant vous se présentent des salles piégées montées sur un étonnant mécanisme permettant de les faire pivoter.
S’il n’y avait que ces quelques pièges mortels et détours tortueux pour vous empêcher de sortir, tout irait pour le mieux dans le meilleur des mondes, mais c’était sans compter sur l’esprit malade de votre geôlier, qui vous oppose à un groupe d’aventuriers du même acabit que le vôtre !
Dans ce jeu de plateau pour deux joueurs, contrôlez une équipe de huit aventuriers aux pouvoirs aussi variés qu’étonnants. Vous pourrez ainsi traverser les murs, tirer des boules de feu, etc. Jeu de stratégie pure, Dungeon Twister fait appel au sens tactique des joueurs ainsi qu’à leur talent de bluffeurs. Finesse de déplacement, facilité à utiliser la rotation des salles, intelligence de combat et anticipation des actions adverses vous permettront de remporter la victoire en étant le premier à sortir du donjon… ou à éliminer les personnages adverses.
But :
"Le monde se divise en deux catégories :
Ceux qui meurent !
Et ceux qui fuient…"
Etre le premier joueur à remporter 5 points de victoire en faisant échapper les membres de son équipe et en pourfendant ceux de l'équipe adverse.
Matériel :
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8 salles carrées
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2 zones de départ.
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2 paravents/aide de jeu.
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2 séries de pions (8 personnages et 6 objets pour chaque joueur).
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2 séries de 8 figurines et 16 socles plastiques.
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2 jeux de cartes (16 cartes par joueur) comportant 9 cartes combat, 3 cartes saut et 4 cartes action.
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Plusieurs marqueurs de herse ouverte/brisée.
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Plusieurs marqueurs pour compter les actions effectuées.
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1 règle du jeu.
Critique :
Par Akallabeth, le 12/12/2009
Jeu d'affrontement à un contre un avec très peu de hasard, Dungeon Twister est ce que l'on peut appeler un jeu pour joueur chevronné. Non pas que ses règles soient particulièrement longues ou compliquées, mais c'est un jeu de stratégie pure opposant deux joueurs ayant exactement les mêmes atouts. En effet si les tactiques sont innombrables et l'anticipation primordiale, le jeu est servit par des règles simples et un matériel particulièrement soigné. Ces points donnent envie de qualifier Dungeon Twister d'"Echec fantasy", même si cette appellation ferait hurler les puristes (des deux jeux).
Le jeu se déroule en tour par tour où chaque joueur va décider d'utiliser un certain nombre d'action (de 2 à 5), fourni par une carte du même nom, à répartir comme il l'entend sur ses personnages. Une carte action utilisée est défaussée, et on ne récupère ses cartes que lorsque l'on a utilisé les quatre. Ces actions vont consister en se déplacer, sauter, violenter un adversaire (à l'aide de cartes combat), activer un mécanisme de rotation de salle... Cette dernière action, qui donne son nom au jeu, permet une grande modularité du jeu et l'élaboration de tactiques des plus retorses. La possibilité de jouer en temps limité (comme pour les Echecs) permet d'éviter les temps d'attentes pénibles imposés par un joueur indécis.
Les combats se règlent en comparant la force des protagonistes impliqués et en y additionnant la valeur d'une carte combat, qui sera alors défaussée. Les cartes étant révélées simultanément, cela laisse une place agréable au bluff et aux coups de poker.
Dungeon Twister est donc un excellent jeu pour deux joueurs mêlant savamment action, stratégie, tactique, bluff et fourberie.
Il existe un grand nombre d'extensions dont la plupart consistent à apporter un peu de variété sous la forme de nouveaux objets et personnages et sont donc adressés au joueur vétéran. Une ressort du lot en proposant un jeu à 3 ou 4 joueurs, ce qui transforme un jeu tactique en un joyeux pugilat des plus chaotique, qui gagne en fun, négociation, et donc fourberie, ce qu'il perd en stratégie.
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