Dans un entretien accordé à Bloomberg, Swen Vincke, le patron de Larian Studios explique avoir dans un premier temps envisagé de poursuivre sa collaboration avec Wizards of the Coast, avant d'y renoncer.
Si les bases conceptuelles étaient, « il manquait le cœur des développeurs », et l’enthousiasme n’était plus au rendez-vous. Le studio a donc abandonné ce projet pour se recentrer sur Divinity, leur propre licence phare. Fort de plus de 20 millions d’exemplaires vendus pour Baldur’s Gate 3, Larian entend désormais exploiter cette liberté créative pour aller plus loin encore. Divinity restera un RPG au tour par tour, mais avec des systèmes pensés dès l'origine pour le jeu vidéo : « Ici, nous concevons un système fait pour ce support. C’est beaucoup plus facile à appréhender. »
Le projet bénéficiera d’un nouveau moteur, d'un accent renforcé sur la mise en scène et d’une ambition narrative toujours plus grande, avec des ramifications scénaristiques capables de produire des expériences radicalement différentes d’un joueur à l’autre. Vincke promet même des approches inédites dans le genre : « L'idée, c'est de se retrouver avec des histoires très éloignées si vous discutez du jeu avec d'autres journalistes. »
Prévu pour passer par une phase d’accès anticipé, Divinity vise un cycle de développement plus serein que celui de Baldur’s Gate 3, sans pour autant réduire la voilure. Larian, qui compte à présent plus de 500 employés, refuse de sacrifier le temps nécessaire à la phase de création, quitte à accepter que certaines idées soient abandonnées en cours de route.
Un retour aux sources, donc, mais avec les moyens et l’ambition d’un studio installé parmi les poids lourds du RPG occidental !
Si les bases conceptuelles étaient, « il manquait le cœur des développeurs », et l’enthousiasme n’était plus au rendez-vous. Le studio a donc abandonné ce projet pour se recentrer sur Divinity, leur propre licence phare. Fort de plus de 20 millions d’exemplaires vendus pour Baldur’s Gate 3, Larian entend désormais exploiter cette liberté créative pour aller plus loin encore. Divinity restera un RPG au tour par tour, mais avec des systèmes pensés dès l'origine pour le jeu vidéo : « Ici, nous concevons un système fait pour ce support. C’est beaucoup plus facile à appréhender. »
Le projet bénéficiera d’un nouveau moteur, d'un accent renforcé sur la mise en scène et d’une ambition narrative toujours plus grande, avec des ramifications scénaristiques capables de produire des expériences radicalement différentes d’un joueur à l’autre. Vincke promet même des approches inédites dans le genre : « L'idée, c'est de se retrouver avec des histoires très éloignées si vous discutez du jeu avec d'autres journalistes. »
Prévu pour passer par une phase d’accès anticipé, Divinity vise un cycle de développement plus serein que celui de Baldur’s Gate 3, sans pour autant réduire la voilure. Larian, qui compte à présent plus de 500 employés, refuse de sacrifier le temps nécessaire à la phase de création, quitte à accepter que certaines idées soient abandonnées en cours de route.
Un retour aux sources, donc, mais avec les moyens et l’ambition d’un studio installé parmi les poids lourds du RPG occidental !
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