Les ouvrages sur l’histoire du jeu de rôle ont tendance à se multiplier ces dernières années. Ils restent cependant peu traduits en français, ce qui peut rendre leur accès difficile pour le lectorat. Ainsi donc, quand un ouvrage se voit traduit, qui plus est quand il est sous forme dessinée, cela ne peut qu’être souligné !
Histoire de… en bande dessinée - Le jeu de rôle, adaptation française de Gamemasters: The Comic Book History of Roleplaying Games, nous propose une plongée à travers la genèse et le développement de ce qui est devenu aujourd’hui un loisir populaire, si ce n’est mainstream. Fred Van Lente et Tom Fowler racontent ainsi la naissance du jeu de rôle comme ce qu’elle fut réellement : un accident créatif né de la collision entre wargame, fantasy, culture pulp et amitié un peu chaotique. On y retrouve évidemment les figures tutélaires, les garages du Midwest, les conventions enfumées, les rivalités éditoriales et les moments d’euphorie pure où quelqu’un comprend qu’il est possible de jouer un personnage au lieu de déplacer un régiment médiéval ou napoléonien.
La bande dessinée a un vrai mérite pédagogique : elle rend digeste un matériau historique parfois aride. Le dessin de Fowler, expressif et dynamique, donne corps aux pionniers et transforme des discussions de règles absconses en scènes vivantes. On sent l’affection pour le sujet, sans hagiographie béate. Néophytes comme grognards, tout le monde y trouvera son compte.
Le novice découvrira un récit clair, accessible, presque initiatique. On comprend d’où vient ce loisir étrange qui consiste à prétendre être un elfe dans une cave pendant quatre heures. On saisit les enjeux culturels : la diabolisation des années 80, la peur morale, les fantasmes médiatiques. Les rappels historiques du jeu de rôle avant le JDR sont bienvenus et instructifs.
Le vétéran, lui, savourera les coulisses : les tensions créatives, les ambitions démesurées, les faillites, les querelles d’ego. Voir ces figures mythifiées redevenir humaines est particulièrement réjouissant. Le jeu de rôle n’est pas né d’un plan marketing, mais d’un bouillonnement de passionnés parfois brillants, parfois imprudents, souvent les deux. Mais le marketing a fini par l’emporter…
Cependant, il faut être honnête : l’ouvrage est très centré sur Donjons & Dragons. Trop centré, même.
Bien sûr, on ne peut pas raconter l’histoire du jeu de rôle sans lui. Il est le premier (même si cela est encore sujet à discussion). Mais on aurait aimé que l’ouvrage assume davantage que le jeu de rôle n’est plus un arbre dont D&D serait le tronc unique, mais une forêt entière. Le médium a muté, s’est hybridé, s’est politisé, s’est diversifié. Cette richesse est présente, mais en arrière-plan. D’autres grands noms, comme Shadowrun, l’Appel de Cthulhu, Vampire la Mascarade, Runequest, sont à peine mentionnés, voir oubliés. Dommage, surtout pour ceux qui découvriraient le mdr à travers cet ouvrage.
Autre point intéressant : le livre montre à quel point le jeu de rôle est lié à des dynamiques économiques fragiles. Derrière la créativité, il y a des structures d’entreprise parfois bancales, des visions artistiques qui se heurtent aux réalités financières. L’histoire du jeu de rôle est aussi une histoire de faillites, de rachats et de résurrections. C’est une leçon presque darwinienne : les idées survivent, se développent. Les entreprises du domaine beaucoup moins.
On passe rapidement sur les heurts du développement de ce loisir : la chasse aux sorcières des années 80, l’avènement de Magic : l’Assemblée et du MMORPG, qui ont plus d’une fois failli avoir la peau du jeu de rôle. En résumé, Histoire de… en bande dessinée – Le jeu de rôle est une excellente porte d’entrée et un plaisir pour les passionnés. Clair, vivant, instructif. Son principal défaut est paradoxal : en voulant raconter l’histoire fondatrice, il reste un peu trop accroché à son mythe originel.
Mais même avec ce biais, la lecture rappelle une chose essentielle : le jeu de rôle n’est pas seulement une mécanique de règles. C’est une pratique culturelle née d’un désir très humain : raconter des histoires ensemble, autour d’une table, avec des dés bizarres et beaucoup d’imagination.
— gilthanas