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Introduction :
Depuis sa création, Square
a donné naissance à de nombreuses
séries, certaines mondialement connues.
Moins réputées que des Final
Fantasy, Chrono Trigger ou encore Seiken
Densetsu (Secret of Mana), l' épopée
des SaGa reste pourtant la série la plus
développée et profitable de Square,
juste après celle des FF. Ainsi, vous risquez
d' être assez étonné en apprenant
qu' il existe à ce jour 8 titres arborant
fièrement le logo SaGa. Ces derniers
se répartissent de la manière suivante
: 3 épisodes sur Game Boy, 3 sur Super
Nintendo et 2 sur Playstation. Pourquoi un tel
suivi ? Tout simplement parce qu' au Japon, la
série remporte succès sur succès.
Elle se cantonnera néanmoins à l'
archipel nippon tant, à l' époque,
Square pensait que le style de jeu développé,
peu conventionnel il est vrai, ne nous passionnerait
pas, nous les Occidentaux. Si vous cherchiez une
saga s' illustrant par la complexité de
son gameplay, mais aussi et surtout la liberté
laissée au joueur, alors vous devriez bientôt
être comblé. Tout débute en
décembre 1989, sur la portable de Nintendo.
Square veut alors tester de nouveaux concepts
pour les appliquer éventuellement à
sa série Final Fantasy, encore toute
jeune à l' époque puisqu' elle n'
en est alors qu' à son second opus. Les
game designers planchent sur le sujet et s'orientent
rapidement vers un système d' évolution
des personnages qui prend en compte différentes
générations de héros. Pour
shématiser, vous débutez l' aventure
avec un personnage, puis incarnez au fur et à
mesure ses différents descendants. Contrairement
à la plupart des jeux de rôle (ou
RPG pour Role Playing Game), il ne s' agit pas
ici de gagner de l' expérience par paliers
successifs, mais plutôt d'amasser lentement
des compétences, d'augmenter chacune des
capacités tout au long de la vie du héros
en fonction de ses rencontres, de ses actions.
A chaque saut de génération, ces
habiletés sont alors transmises tel un
précieux héritage. Pour la première
fois dans un jeu, la mort possède un caractère
irréversible. Le coup des potions revitalisantes,
des plumes de phénix, non, tout ça
n'a pas lieu d' être ici. Dans la tradition
de Square, chaque épisode propose aussi
une aventure et des héros radicalement
différents. Grâce à son concept
assez novateur, le premier épisode sur
Game Boy parviendra à convaincre plus d'
un million de joueurs. La série est lancée
et deux épisodes se succèderont
sur Game Boy avant de passer à la Super
Nintendo en janvier 1992, quelque 6 mois après
la sortie de Final Fantasy 4. Romancing
SaGa 2 voyait le jour, précédant
cette fois-ci la sortie de Final Fantasy 6.
L'engouement des joueurs devenait impressionnant
puisque le jeu se vendit à plus de 1.18
million d' exemplaires. Bien évidemment,
le troisième volet suivra cette tendance
et atteindra le chiffre de 1.3 million de ventes.
Il s' agit là de la période faste
de la série, de son apogée, puisque
sur Playstation, outre le changement de nom, SaGa
désormais devenu Frontier n' intéressera
"plus" que quelque 1.1 millions de fans,
tandis que sa suite, mise en vente le premier
avril 1999, ne dépassera pas les 800 000
ventes, toujours au Japon. Si nous évoquerons,
rapidement les côté Game Boy de cette
série, nous nous attacherons plus particulièrement
aux épisodes parus sur Super Nintendo et
Playstation. Sachez que les dates indiquées
entre parenthèses sont celles des sorties
japonaises. La SaGa peut débuter...
Romancing SaGa (Janvier 1992) :
L'Histoire :
Jadis, déchirés
par une guerre divine, les cieux s'étaient
embrasés. Milza, un jeune chevalier, fut
alors appelé par les voix célestes
pour faire triompher l' honneur contre les assauts
répétés de 3 démons
du Carnage. Abattue à l' issue d' une féroce
bataile, la Mort, le plus vieux des démns
céda, tandis que l' infâme Sheraha
fut rendue impuissante puis bannie du monde des
humains. Erol, dieu de la lumière, remit
alors les 10 pierres de sagesse à Milza
qui put enfermer Sharuyin dans un tombeau scéllé
par la force de l' Espoir. Le Mal avait été
éradiqué mais Milza, grièvement
blessé, voyait sa vie s' évanouir.
L' humanité retrouvait un semblant de sécurité.
Les siècles s' écoulèrent.
Mais, aveuglé par la haine, Sharuyin n'
attendait que l' occasion d' assouvir sa vengeance.
Les pouvoirs du sceau de l' Espoir faiblissaient...
l' horreur allait à nouveau s' abattre
sur le monde.
L'Aventure :
Affinant les bases
introduites par les versions Game Boy, Romancing
SaGa proposait néanmoins une aventure
inédite et bien plus complexe. D'un point
de vue technique, en revanche, les évolutions
n'étaient pas flagrantes puisque outre
l'apparition de la couleur ( c' est déjà
çà, me direz-vous ), les graphismes
restaient on ne peut plus sommaire et ne tiraient
que peu parti des 16 bits de la console de Nintendo.
Contrairement à de nombreux RPGs, l'aventure
débutait instantanément, puisque
la sélection du héros n' intervenait
en fait qu' à la suite de la scène
d' ouverture. Il s'agissait alors de choisir un
personnage parmi un panel de 4 hommes et 4 femmes
aux occupations diverses : prince, voleur, sauvage,
pirate, elfe, etc. Bien évidemment, porter
son dévolu sur tel ou tel individu influençait
le scénario. Mais le plus intéressant
restait probablement l'obligation de choisir le
rang de vos parents (une séparation étant
opérée entre le père te la
mère), afin de définir dès
sa naissance les capacités et les talents
propres de votre héros. Souvenez-vous que
la série des saGa est axée autour
des successions de générations de
héros et que, pour la première fois,
vous deviez réellement forger le caractère
de votre personnage afin de le transmettre à
ses descendants. Et ainsi de suite. Mais penchons-nous
un peu sur le "free scenario system"
qui, s'il permettait une grande liberté
d' action, limitait d' autant le suivi scénaristique
qui avait parfois tendance à partir dans
tous les sens Ainsi, l'avalanche de situations
variées voyait une multiplication excessive
des rebondissements souvent amenés de manière
assez maladroite. Mais Romancing SaGa s'illustrait
aussi par sa difficulté générale.
Il fallait effectivement sauvegarder très
frequemment (vous pouviez le faire n' importe
où) tant il n'était pas rare qu'
un simple monstre extermine d' un seul coup toute
votre équipée (vous pouviez combattre
par groupe de six simultanément à
l' écran). Frustrant, surtout qu'une fois
mort, vous perdiez à jamais vos personnages
et deviez-vous contenter de ce que vous aviez
en "réserve". En effet, au fil
des rencontres, votre équipe de base pouvait
s'étoffer d' une trentaine de personnages.
Les magies utilisées étaient de
type élémentaire : Eau, Feu, Vent,
Terre, Lumière, Illusion, Esprit, Démoniaque.
Chacune était ensuite déclinée
en une quantité particulièrement
imposante de sorts, ce qui permettait, lors des
combats, d' utiliser le système baptisé
Junction Battle, en couplant ses attaques avec
un autre personnage pour en décupler les
effets. S' il était un peu trop complexe
à prendre en main et à suivre, Romancing
SaGa a au moins permis de tester quelques
systèmes de jeu uniques qui restent depuis
des éléments clefs de la saga.
Romancing SaGa 2 (Décembre
1993) :
L'Histoire
:
Il ya quelques millénaires
de cela, Avalon, royaume paisible régenté
par 7 notables, allait bientôt être
foudroyé par le désespoir. En effet,
soucieux d' éradiquer toutes formes de
cruauté, ces 7 sages prirent le risque
de combattre un démon en franchissant le
portail de la haine. Cette décision leur
fut fatale et leur esprit à jamais souillé.
Devenus des objets du Malin , ces hommes répandirent
la désolation et le chaos dans tout avalon.
Abandonnés par les dieux, les hommes ne
purent trouver soutien que chez la famille impériale
car, selon la légende, seul un enfant issu
de sang royal pouvait un jour mettre un terme
à ce maléfice. Cette triste époque
débute sous le règne de Léon,
puis se poursuit sous celui de son fils Gellard
qui reprendra le flambeau pour plusieurs decennies.
En vain...
L'Aventure
:
Si ce second volet reprend
l' esprit de son aîné, le système
du "free scénario" était
ici quelque peu remanié. Ainsi, désormais,
en dépit de tout ce que vous accomplissiez
au cours de votre quête, le début
et la fin du jeu restaient identiques. Dans le
même temps, la palette de possibiltés
s' était largement étendue. Vous
disposiez de 32 classes de personnages sans compter
les générations d' empereurs que
vous incarniez. Le concept deneurait dans le fond
inchangé puisqu' à nouveau, lorsque
votre héros décédait, il
était alors temps de lui choisir un successeur
parmi tous les personnages que vous aviez enrôlés
dans votre groupe. De même, le rang de cet
individu influait sur ses capacités et
selon l' adage qui veut que toutes les génératoins
ne connaissent pas la même réussite
(le fameux "saut de génération"),
les choix ne devaient pas s'effectuer à
la légère sous peine d' amenuiser
sérieusement vos chances dans la guerre
contre les démons. En revanche, méfiance
tout de même, car si certains empereurs
clefs de l' aventure venaient à mourir
(Léon, Gellard and Le Dernier Empereur),
l' histoire se concluait alors instantanément
sur une fin des plus dramatiques. De son côté,
le système de combat n'avait pas subi de
réelles améliorations et on ne retiendra
que le nombre de combattants présents à
l' écran fut ramené de 6 à
5.
Romancing SaGa 3 (Novembre 1995)
:
L'Histoire
:
Depuis les temps immémoriaux,
tous les 300 ans, l'Eclipse de la Mort (Shishoku)
se produit, emportant avec elle tous les nouveau-nés,
excepté l' Enfant du Destin. D' après
la légende, lors de la première
Shishoku, cet unique enfant devint le prince de
la pègre. Tritement, son règne ne
donna lieu qu' à une longue succession
de malheurs plongeant le monde dans la confusion
la plus totale. 300 ans plus tard, une nouvelle
Shishoku se produisit et, cette fois-ci, seul
un enfant touché par la sainteté
survécu. Pendant trois siècles,
le monde retrouva son éclat, les hommes
leur gaieté. Romancing SaGa 3 débute
quinze années après l' apparition
de la troisième Eclipse de la Mort...
L'Aventure
:
Servi par de superbes graphismes et une bande
son envoûtante, Romancing SaGa 3
allait clore la période Nintendo en apothéose.
Tenant sur une cartouche de 32 meg. (soit 4 fois
plus que pour RS et le double de RS2),
le jeu brillait par la richesse de son contenu.
Ainsi, outre les 8 héros, 31 personnages
annexes pouvaient vous rejoindre. Pourtant ces
derniers n' étaient jamais disponibles
ensemble lors de chaque aventure ( ils apparaissaient
par groupe de 6) et il était donc nécessaire
de se relaner plusieurs fois dans la quête
pour en découvrir tous les secrets. Pour
la première fois, aussi, vous ne pouviez
plus vous contenter de recevoir de nouvelles capacités,
puisqu' il fallait apprendre les techniques spéciales
durant les combats. Ce principe baptisé
"leveling system" et inspiré
de Final Fantasy 2, obligeait alors le
joueur à utiliser souvent les mêmes
armes. Une technique qui demandait certes du temps
mais qui apparaissait bien plus logique dans le
fond. Seule petite nuance, cet apprentissage étant
généré de manière
aléatoire, il persistait un aspect assez
laborieux qui en découragea vite plus d'
un. A ce chapitre, RS3 innovait aussi en
introduisant le Single-Tech Battle System similaire
à celui utilisé dans les combats
d'un Final Fantasy par exemple, et le Multi-Tech
Battle System. Ce mode vous imposait de donner
des ordres très précis à
vos héros avant que ceux-ci ne s'unissent
pour concenter leur puissance dans une seule et
même attaque, souvent décisive. Le
plus intéressant était qu' il existait
14 différentes formations, elles aussi
à apprendre et qui conféraient aux
combats une dimansion stratégique unique.
A noter également l' existence, lors de
certains passages de l' aventure, de véritables
guerres opposant des armées entières
(un principe repris depuis dans Suikoden
de Konami, entre autres). Graphiquement superbe
pour l'époque, possèdant un scénario
principal plus consistant et moins confus que
ses prédecesseurs, Romancing SaGa 3
reste considéré à ce jour
par les fans comme l'épisode me plus intéressant
et captivant de la série.
SaGa Frontier (Juillet 1997) :
L' histoire
:
Contrairement à ses
prédecesseurs SaGa Frontier ne possède
pas de trame scénaristique propre. Alors
si le destin des 6 héros semble toujours
s'orienter vers une mystérieuse organisation
nommée Trinity, cette dernière ne
joue qu' un rôle assez obscur. A mi-chemin
entre Heroic Fantasy et univers futuriste, les
quêtes proposées auront au moins
l'avantage de nous changer des traditionnels jeunes
sauveurs de l' humanité. Pour prendre de
brefs exemples, vous accompagnerez Emelia qui
devra prouver son innocence dans le meurtre de
son mari, vous suivrez Red dans son combat face
à Black Cross un redoutable syndicat du
crime, ou vous devez assister le robot T260G à
la recherche de son créateur.
L' aventure
:
Le passage du côté
de Sony et de la Playstation n' a pas amené
qu' un changement de nom à la série.
Premier élément incontestable, les
graphistes peuvent désormais bien mieux
exprimer leurs talents et les environnements en
3D précalculée de SaGa Frontier
rivelisent aisément avec les plus belles
créations de l' univers de Final Fantasy.
Le style n' est pourtant pas le même que
sur Super Nintendo puisqu' il s' agit d' une approche
un peu plus manga avec un mélange des thèmes
futuristes et médiévaux parfois
un peu déconcertant. Rompant quelque peu
avec l'esprit développé par la trilogie
Super Nintendo, SaGa Frontier se rattache
déjà plus aux épisodes Game
Boy. En effet, l' aventure se focalise très
vite sur les combats (les ennemis sont présents
à l' écran et peuvent ainsi être
évités) avec un système toujours
perfectionné. 6 héros sont ici regroupés
et répartis en 4 types de personnages :
les humains, les robots, les mystiques et les
monstres. L' avantage provenait de la possibilité
pour ces races d' obtenir des équipes très
hétéroclites peut-être mais
qui savaient très bien se compléter.
De plus, chacun possédait un principe d'
évolution propre. Ainsi, les humains maîtrtisaient
les armes, les mystiques ne pouvaient invoquer
que des sortilèges, les monstres devaient
dévorer leurs adverssaires et se transformer,
tandis que les robots bien que puissants au départ
ne pouvaient par la suite augmenter leur puissance
que grâce à l' achat de nouveaux
équipements. Malgré ces bons points,
force est de constater que la complexité
des menus, le dosage assez approximatif de la
difficulté et quelques scénarios
un peu insipides ont un peu terni l' image de
cet épisode. Certains joueurs iront même
jusqu' à regretter un relatif manque de
linéarité (c'est limite un comble,
mais les joueurs restent d' éternels insatisfaits),
tant l' histoire semble souvent placée
en arrière plan, laissant place à
une simple succession de combats. Pour l'anecdote,
sachez que pour la première fois dans un
jeu vidéo, le scénario d' Asellus
proposait de suivre l' idylle d' un couple homosexuel.
Second RPG Playstation de Square après
Final Fantasy 7, SaGa Frontier n'aura
pour beaucoup pas tenu ses promesses. Un rendez-vous
manqué en quelque sorte.
SaGa Frontier 2 (Avril 1999) : (Test
de Playstation Magazine)
L'Histoire
:
La Honte succède à
la déception. Le désespoir, au déshonneur.
Tout débuta en 1220, époque où
la dynastie des Gustave allait se trouver foudroyée
par la fatalité. Ainsi, lors de la cérémonie
d' intronisation, alors âgé de sept
ans, le jeune Gustave 13 fut incapable de réveiller
son Anima, cette force permettant de capter les
énergies de la nature et de maîtriser
les sortilèges. La disgrâce l' obligea
à fuir le royaume et à renoncer
à son trône. Au même moment,
Will Knights, un courageux mineur en quête
de trésors et soucieux de faire la lumière
sur ses origines, s' apprêtait à
se lancer dans l'aventure de sa vie. Ce sont ces
deux destinées que SaGa Frontier 2
vous invite à suivre.
Le Test
:
(Article paru dans Playstation
Magazine) Jeu ou Oeuvre d' art ? Si vous pensiez
la comparaison impossible, c' est que vous n'
avez pas encore posé les yeux sur SaGa
Frontier 2 ! Jeu de rôle très
linéaire et bien moins complexe qu' un
Final Fantasy, ce titre de Square a cependant
d' autres charmes à vous dévoiler.
La première percée européenne
de la série des SaGa devrait mériter
votre attention.
Contrairement
au précédent épisode (paru
uniquement au Japon et aux Etats-Unis), les environnements
à tendance futuriste en 3D pré-calculée
disparaissent pour laisser place à des
décors d'Heroic fantasy réalisés
à la main et colorisés grâce
à un procédé à l'
aquarelle. Plus qu' enchanteur, le résultat,
certes un peu naïf, brille néanmoins
par son esthétisme soigné, la douceur
de ses teintes et la chaleur qui émane
de chaque écran. Jamais l'attention au
détail n'avait atteint un tel niveau et
pour peu on se croirait en train de tourner les
pages d' un grand livre d' images. De l'art tout
simplement.
Une nouvelle approche du RPG
D'allure classique,
le système de combat, apporte cependant
de nombreuses subtilités le rendant vite
très intéressant. Vous aurez par
exemple la possibilité d' effectuer des
attaques combinées avec un autre personnage,
ou celle parfois de choisir avant l'affrontement
votre type d' assaut (attaque groupée,
duel, guerre avec armée à l' appui).
Un peu de variété dans les styles
de combat, cela fait indéniablement du
bien et permet aussi de briser la relative monotonie
du genre. En outre, pour ceux qui trouvaient laborieux
le coup des combats aléatoires, rassuez-vous,
ici, chaque ennemi est présent à
l' écran ce qui vous permettra de pouvoir
ruser et gagner de ce fait un temps fou. Il faudra
aussi partir du principe que si vous n'acquerrez
pas de points d' expérience à intervalles
réguliers, en revanche, ce sont les conditions
de combat et vos performances lors des joutes
qui établiront l' évolution de vos
capacités. Ce seront donc des bonus ou
des malus qui viendront sanctionner vos prestations.
Et il en ira de même en ce qui concerne
l'apprentissage de nouvelles invocations ou de
nouvelles techniques d' attaque. A noter aussi
que la plupart des armes disposent d' un nombre
limité d' utilisation, avant de se briser
ou de devoir être réparées
Un système un peu stressant dans le fond
surtout si ce genre d' inconvénient vous
arrive à la toute fin d' un donjon et vous
laisse alors désarmé. Vu que vos
armes sont déjà nécessairement
bridées par les WP (Weapon Points), vous
serez finalement poussés à faire
évoluer votre équipement qu' en
de rares occasions.
Une bouffée
d'air frais
Vous découvrirez
le coeur de l'aventure une fois catapultée
sur la carte du royaume, théâtre
de toutes les décisions à venir.
Les développeurs ont opté pour un
système baptisé History Choice mettant
en scène une succession de mini-scénarios
et vous offrant parallèlement la possibilité
de suivre les destinées de Will et/ou Gustave
13, fils du roi frappé par la disgrâce
Mais méfiance, car contrairement à
ce que cette abondance de choix scénaristiques
laisse présager, SaGa Frontier 2
brille particulièrement par la linéarité
de ses quêtes. Vous constaterez, en effet,
que de nombreuses séquences se contentent
de prolonger l' histoire, de servir de liens entre
les phases narratives et les passages orientés
plutôt action. Toutefois ne vous méprenez
pas car si l' histoire reste assez dirigiste,
elle n' en est pas moins passionnante. N' oubliez
pas non plus que l' ambition de Square n' est
pas ici de proposer une aventure aussi riche en
rebondissements ou complexe en termes de gestion
du matériel qu' un Final Fantasy.
Loin de là. Bien évidemment, les
puristes du genre crieront à l' hérésie,
mais en y regardant de plus près, SaGa
Frontier 2 ne semble pas vraiment fait pour
eux. Ici, c' est l'accessibilité, le dépaysement
et le plaisi aussi bien ludique que visuel qui
priment. Dans ce contexte, SaGa Frontier 2
doit être considéré comme
un RPG vraiment à part mêlant sans
complexe, moment de sérénité
et divertissement. Alors si l' ambiance bon enfant
et la grande linéarité du scénario
en rebuteront quelques uns, vous y reviendrez
souvent pour redécouvrir un passage, vous
délecter de la splendeur de quelques paysages.
Et croyez-nous, cette aventure un peu naïve
et très facile à prendre en main
ravit en tout cas la gent féminine. Un
titre particulièrement rafraichissant.
SaGa Frontier
2 constitue une initiation poétique
aux RPGs
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