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LeFeanorien a écrit :Ben tiens, un settings inspiré de la mythologie nordique et des vikings, original ça, c'est pas comme si on en avait été gavé dans la culture pop depuis, quoi, 10 ans, plus ?

Pour leur défense Kaldheim est un des plans qui avaient été teasé dans le produit planechase en 2009 (qui introduisait plein de plans jamais vu dans le multivers de magic dont certains dont les noms on changé mais sont devenu de vrais plan de magic). Il était attendu depuis longtemps et ça complète leur "trilogie" de plans mythologique:

- Ammokeht sur la mythologie égyptienne
- Theros sur la mythologie Grecque

J'espère qu'ils ne s'arrêtent pas à ces mythologies là mais qu'ils s'intéressent à celle chinoise, indienne et à celles sud-américaines (bien qu'ils aient déjà le plan d'Ixalan qui est inspiré par l’Amérique du sud mais pas spécialement sur les divinités).


Au passage le plans de Kaldheim est composé de 10 royaumes:

https://cdn1.dotesports.com/wp-content/uploads/2021/01/07134023/Screenshot-131-1024x572.png

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Merci Eloniel pour le complément d'informations :)

J'avoue que je fais un peu une overdose de Vikings aussi, mais il a l'air d'y avoir des cartes intéressantes, je suis curieuse de voir quand même :)

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LeFeanorien a écrit :Ben tiens, un settings inspiré de la mythologie nordique et des vikings, original ça, c'est pas comme si on en avait été gavé dans la culture pop depuis, quoi, 10 ans, plus ?

C'est le défaut de faire "un plan = une seule inspiration culturelle puisée dans le monde réel". C'est simpliste, irréaliste et assez décevant par rapport aux premières extensions. Sur un monde comme Dominaria, on a plusieurs continents avec des peuples très variés inspirés de plusieurs cultures réelles, dont les Vikings, mais c'est moins reconnaissable parce qu'à l'époque WotC laissait ses créatifs élaborer des univers de fantasy à la personnalité plus affirmée. C'est une des raisons qui m'ont détaché de cet univers depuis 10-15 ans : les plans deviennent des toiles de fond simplistes. Joliment détaillées et superbement illustrées, mais portées par des concepts simplistes. Un peu comme des planètes de space opera pulp, avec la planète-ville (Coruscant - ou Ravnica dans Magic), la planète-jungle (Endor ou Ixalan), la planète des glaces (Hoth), etc.
Alors que sur Dominaria on avait eu de la fantasy tolkienienne (le jeu de base), un contexte glaciaire avec des cultures façon vikings (Ere glaciaire-Alliances), un continent africain (Djamuraa dans Mirages, Visions et Aquilon), une île médiévale-steampunk (Portal Second Age), des jungles tropicales (la Yavimaya dans plusieurs extensions)...
Je me demande si ça a un rapport avec le fait que les concepteurs de Dominaria étaient rôlistes. Le plan était plus complexe, plus fouillé et nettement plus réaliste dans sa géographie, son climat, etc. sans rien y perdre en merveilleux et en attrait. S'écarter de ça au profit de mondes-fonds-d'écran est l'un des nombreux choix de WotC qui m'échappent.

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Tybalt a écrit :
LeFeanorien a écrit :Ben tiens, un settings inspiré de la mythologie nordique et des vikings, original ça, c'est pas comme si on en avait été gavé dans la culture pop depuis, quoi, 10 ans, plus ?

C'est le défaut de faire "un plan = une seule inspiration culturelle puisée dans le monde réel". C'est simpliste, irréaliste et assez décevant par rapport aux premières extensions. Sur un monde comme Dominaria, on a plusieurs continents avec des peuples très variés inspirés de plusieurs cultures réelles, dont les Vikings, mais c'est moins reconnaissable parce qu'à l'époque WotC laissait ses créatifs élaborer des univers de fantasy à la personnalité plus affirmée. C'est une des raisons qui m'ont détaché de cet univers depuis 10-15 ans : les plans deviennent des toiles de fond simplistes. Joliment détaillées et superbement illustrées, mais portées par des concepts simplistes. Un peu comme des planètes de space opera pulp, avec la planète-ville (Coruscant - ou Ravnica dans Magic), la planète-jungle (Endor ou Ixalan), la planète des glaces (Hoth), etc.
Alors que sur Dominaria on avait eu de la fantasy tolkienienne (le jeu de base), un contexte glaciaire avec des cultures façon vikings (Ere glaciaire-Alliances), un continent africain (Djamuraa dans Mirages, Visions et Aquilon), une île médiévale-steampunk (Portal Second Age), des jungles tropicales (la Yavimaya dans plusieurs extensions)...
Je me demande si ça a un rapport avec le fait que les concepteurs de Dominaria étaient rôlistes. Le plan était plus complexe, plus fouillé et nettement plus réaliste dans sa géographie, son climat, etc. sans rien y perdre en merveilleux et en attrait. S'écarter de ça au profit de mondes-fonds-d'écran est l'un des nombreux choix de WotC qui m'échappent.

Déjà les plans de magic ont toujours des twist qui les rendent plus où moins unique par rapport aux inspirations réelles, quelques exemples:

- Les 10 guildes de Ravnica
- Ixalan c'est un mélange de méso-amérique, de dinosaure, de pirate et de conquistadors vampire !
- Ammonkeht a un style visuel égyptien mais est en fait une société dont le but consiste a produire des guerriers qui vont mourir pour Nicol Bolas (un des antagonistes principaux) qui se fait passer pour un dieu, toute leur société est basé sur le mensonge.
- Kaladesh c'est une espèce de mélange entre steampunk (aetherpunk) et d'inspiration indiennes plutôt positive par rapport au grimdark habituel du steampunk.

Ensuite avoir des plans moins bigarrés comme tu le dit ça permet :

- D'avoir des plans avec une identité forte, on sait à quoi s'attendre et d'un point de vue marketing ça a du sens c'est plus facile à vendre car le public a des repères.
- Ça permet d'explorer le multivers, certains plans comme celui de mirrodin (un plan entièrement métallique y compris le sol, le blé etc...) ne pourrait pas exister dans un plan "fourre-tout).
- Ça évite le côté "ridicule" de tout ce qui se passe dans le multivers arrive sur ce plan en particulier.
- Ça permet un plus grand émerveillement en ayant des variations artistiques plus grandes entre les différents plans, d'explorer des concepts plus marqués.
- Les retours sur ces plans permettent de les approfondir comme tu le souhaites. On commence depuis 10 ans à avoir de plus en plus de retour. On est allé 3 fois sur Ravnicas, 3 fois sur Zendikar, 3 fois sur Innistrad (d'ici la fin d'année), on s'attend à un 3ème retour sur Mirrodin/New Phyrexia dans les 2 prochaines années, Theros (2 fois),
- Ça permet d'explorer certains genre plus profondément:
- par exemple Theros (le plan d'inspiration grecque), la première fois qu'on y est allé ça ressemblait à ce qu'on a comme idée de la Grèce avec des twist (notamment tout ce qui touchent au rêves et aux cauchemards), des dieux inspiré des dieux réels, des cités etc... pour le retour sur Theros en 2020 ils se sont focalisé sur le royaume des morts donc on a eût un set quasi exclusivement sur le royaume des morts de Theros. Ce qui aurait été beaucoup plus difficile a faire sur un plan "fourre-tout".
- Autre exemple, le plan d'innistrad (le plan type ravenloft dans D&D type Dark Fantasy/Horreur), le premier set c'était de l'horreur classique (zombies, loup garou, démon, vampire...), le deuxième set c'était de l'horreur beaucoup plus lovecraftienne avec les Eldrazi qui ont débarqué sur le plan, le troisième qui arrivent fin 2021-début 2022 on a de bonnes raisons de penser (au vu de la tournure de l'histoire) que ça sera de l'horreur plus mécanique avec les phyrexians.
- Dernier exemples, ammonkeht c'était le plan d’Égypte florissante avec des pyramides rutilantes etc... On s'attend à ce qu'un futur retour sur ce plan soit basé sur une Égypte plus archéologique avec du pillages de tombeaux, des momies décrépites etc... Pour Ixalan ils ont déjà donnés des pistes sur un second continent (celui d'origine des dits conquistadors/vampire).


Si tu veux plus de rendre compte à quels points ces plans sont approfondis côté lore je te conseille l'excellente série de livre "The Art of Magic Gathering" (tous sauf Concept & Legend) ils se concentre sur un plan à la fois et ça corespond vraiment à ce côté livre de jeu de rôle remplis de lore mais accompagné de beaucoup d'illustration présentes sur les cartes. Malheureusement la série n'existe qu'en anglais (à l'exception des 2 premiers difficilement trouvable en français) et s'est terminé après 9 tomes dont 7 dédiés à un plan différent. Il en existe un pour chacun de ces plans: Zendikar, Innistrad, Kaladesh, Ammonkeht, Ixalan, Dominaria, Ravnica.
Ce sont vraiment de beaux bouquins même pour les non joueurs de magic.

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Oh, je n'ai pas dit que les plans n'étaient pas approfondis. Les illustrations sont variées, les extensions renouvellent les mondes explorés, etc. Et, comme tu le dis bien, les mondes sont très détaillés, comme on peut le voir tant sur les cartes que dans les art books.

Ce qui me dérange, c'est que de nombreux plans récents se font sur un seul concept envahissant. Ravnica, guildes ou pas, reste "un monde-ville". Ixalan, pirates et vampires ou pas, reste "un monde-jungle" où l'esthétique méso-américaine reste l'inspiration principale. Theros, ce ne sont peut-être pas les mêmes dieux exactement, mais je trouve qu'on voit trop l'inspiration grecque partout. Amonkhet, il y a peut-être Nicol Bolas, mais ça reste des pyramides etc.
Ça me dérange moins pour Innistrad, parce que c'est un plan qui se caractérise par une certaine ambiance, qui n'interdit pas en théorie de varier les décors, les peuples, etc.
Tu dis qu'il y a moyen de diversifier ces univers à mesure qu'on y retourne, mais, pour le moment, cela n'a rien changé au "concept unique" dans lequel ils sont enfermés. Theros reste une pseudo-Grèce, et, tel que tu le décris, Amonkhet restera une pseudo-Egypte antique.
Et là, avec Kaldheim, on a dix royaumes dont les noms ressemblent trop à ceux de la mythologie nordique. Ça casse mon immersion dans la fiction et ça prive ce plan d'une vraie personnalité. Autant faire une extension ouvertement inspirée d'une culture du monde réel, comme c'était le cas dans la toute première extension du jeu, Arabian Nights, qui adaptait Les Mille et une nuits.

C'est une question de choix créatifs. Là où je te rejoins, c'est que ces choix récents reflètent des préoccupations de marketing qui, à mon sens, finissent par nuire à la crédibilité de ces mondes, parce qu'ils les rendent simplistes et creux.

Par comparaison, à mes yeux, Dominaria n'est pas "fourre-tout" mais tout simplement plus réaliste : des continents variés, des climats et des peuples variés, sans oublier une histoire fouillée sur plusieurs milliers d'années qui sont bel et bien racontés sur les cartes au fil des extensions. C'est pour ça que je comparais ce plan à un univers de jeu de rôle, parce que c'est une façon beaucoup plus "rôlistique" de développer un monde. Et c'est quelque chose qui se fait très bien dans d'autres jeux de cartes, par exemple Le Livre des cinq anneaux qui détaille l'histoire du même monde depuis des années (et la transpose dans le jeu de rôle correspondant).
Le fait qu'à partir de Ravnica (en gros) Wizards of the Coast ait arrêté de concevoir des cartes géographiques des nouveaux plans (et qu'on ait dû râler via la communauté pour finir par en avoir une pour Zendikar) était symptomatique du changement de logique.

Même sans vouloir rester sur le même monde, il y a tout à fait moyen d'explorer des univers qui ne restent pas "collés" à une inspiration réelle trop évidente. Je t'invite à aller voir ce qui concerne le cycle de Rajh, par exemple (les blocs Tempête, Mercadia et Invasion). On y explore notamment le monde de Rajh qui part d'archétypes tolkieniens (elfes, gobelins, etc.) mais les distord pour créer quelque chose d'original, avec une ambiance assez sombre, liée à l'histoire très particulière du plan de Rajh. C'était passionnant.
Plus récemment, Les Eclats d'Alara développait aussi quelque chose d'original, avec son plan fragmenté en cinq, conçu à partir de groupes de trois couleurs de magie. Il y avait cinq mondes très différents les uns des autres, mais liés par une histoire commune. C'était plus complexe et plus intéressant qu'un monde "Grèce antique mais en fait non" ou "Vikings mais en fait non".

Mirrodin est un cas à part, parce qu'il se fonde sur un "concept unique" mais pas sur une culture du monde réel. Le coup du monde métallique rutilant, à l'époque, ça a déclenché des réactions très tranchées. Personnellement, je trouvais ça génial, parce qu'il y avait un gros travail de création derrière - de création, pas juste de vague camouflage de références à une culture réelle déjà existante. C'était un monde d'artefacts, très différent du précédent qu'on avait connu jusque là dans Magic, à savoir Phyrexia. Du coup, quand Mirrodin a été envahi par Phyrexia, j'ai été déçu... J'espère qu'il s'en libèrera dans une prochaine extension.

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En effet. Mais c'est plus que jamais du produit pour collectionneurs au compte en banque bien garni :| (Sans parler des prix que ces énièmes versions alternatives limitées atteindront à la revente plus tard...)

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usul a écrit :rien que pour la collec, je vais les prendre, c'est sur !

j'ai pas trouvé l'info, ça sera porté sur Arena d'apres vous ?

Il me semble que c'est la prochaine extension standard donc oui.
Si l'enfer est ici alors autant s'en faire, si l'enfer est ici alors autant s'en faire, s'en faire un paradis. --- Shaka Ponk

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Aléthia a écrit :Nous avons reçu les cartes japonaises de Strix Haven :wub:

Bien joué, en espérant que ça ne vous ait pas couté un bras. Il y en a de magnifique.
Si l'enfer est ici alors autant s'en faire, si l'enfer est ici alors autant s'en faire, s'en faire un paradis. --- Shaka Ponk