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Les Nominés aux Oscars pour les Effets
Spéciaux ::.
L’étrange et effrayante
magie du Seigneur des anneaux : la Communauté
de l’Anneau était difficile
à suivre, et c’était un spectacle
pratiquement impossible à battre. Comment
le réalisateur Peter Jackson et WETA ont-il
dépassé les appréhensions
du public à voir les paysages de Tolkien
représentés de manière réaliste
à l’écran pour la première
fois ?
En un mot : Gollum.
A partir du moment où ce personnage enjôleur
et mauvais arrive à l’image, le public
sait qu’il ne s’agit pas d’un
personnage réalisé à partir
d’effets spéciaux ordinaire.
Oh, quelle humanité dans cet horrible,
adorable visage !
Et le mal que c’est donné WETA pour
le créer !
L’équipe a passé des mois
à trouver le bon équilibre entre
l’humain et le monstre, ensuite il a fallu
l’arranger et le travailler jusqu’à
la perfection.
Et puis il y a eu le léger problème
des arbres qui marchent et qui parlent (les Ents)
et les scènes de bataille, plus quelques
petites choses au milieu.
Jim Rygiel, superviseur des effets spéciaux
Boss Films sur les trois films du Seigneur
des Anneaux, s’est rendu au quartier
général de WETA en Nouvelle-Zélande
pendant plus de deux ans pour déterminer
comment réaliser ces effets. Ayant gagné
à la fois un Oscar et un BAFTA Award pour
le premier film, et reçu des nominations
pour les AMPAS et les BAFTA pour le second, n’importe
quel observateur dirait qu’il a déjà
rencontré le succès
Rygiel a pris du temps sur son emploi du temps
chargé – il travaille à la
fois sur le DVD des Deux Tours et sur
le troisième film – pour parler de
son voyage à travers la Terre du Milieu.
Sur quoi avez-vous préféré
travailler pour le second film ?
Sur Gollum. Nous avons commencé
à travailler sur lui dès le début,
et nous nous sommes battu pour trouver ce qu’il
était, de quoi il avait l’air et
comment il bougeait. Nous l’avons redessiné
souvent. Faire nos premières prises et
réaliser qu’il serait un personnage
vivant a été une belle récompense.
Qui a dessiné Gollum ?
Alan Lee et une équipe
d’artistes l’ont dessiné, en
utilisant des dessins qu’Allan avait faits
pour le livre comme point de départ.
WETA Workshop a dessiné une maquette de
taille réelle qui montrait Gollum comme
une créature qui ressemblait bien plus
à une grenouille. Nous avons construit
cette créature en 3D et nous avons commencé
à travailler avec lui pendant les deux
premiers mois. Mais nous avons réalisé
que même avec une animation parfaite ça
n’allait pas, il faisait trop personnage
réalisé avec des effets spéciaux.
Nous sommes revenus au dessin original et nous
l’avons mélangé avec des morceaux
d’Andy Serkis qui avait fait la capture
de mouvements et la voix. Andy pouvait faire des
choses incroyables avec ses yeux, et il pouvait
bouger sa bouche comme je n’avais jamais
vu personne le faire. Alors nous intégré
des bouts de ça dans la bouche et les yeux
de Gollum. Tous les traits du visage de Gollum
ont été élaborés par
les animateurs.
Nous sommes retournés à Weta Workshop
et nous leur avons demandé de re-sculpter
les nouveaux traits du visage pour avoir un modèle.
De cette manière nous pouvions montrer
à Peter la progression au moment où
nous travaillions dessus. Fran Walsh, qui a co-écrit
le scénario, a été indispensable
pour créer Gollum et faire de lui un personnage
sympathique. Nous avons du rajouter un peu d’humain
sur la créature, sans détruire le
personnage de Gollum – il a besoin d’être
de notre monde. Nous avons fait ça sur
une période de quelque mois. A un moment
il est devenu un peu trop humain, alors nous avons
du faire marche arrière. Nous avons vraiment
réglé le personnage pour avoir la
bonne combinaison.
A ce moment, aviez-vous déjà
mis Gollum dans une séquence du film ?
Oui, nous commencions –
il y a beaucoup de séquences où
l’on ne voit que le dos de Gollum ou ses
mains. Nous avons commencé avec tous les
morceaux de son corps. Nous avions quelques prises
faciales finies que nous avons du aligner avec
la nouvelle maquette et réanimer, ce qui
a été assez difficile. Une grande
part de ce qui a rendu le second film difficile
est que nous avions beaucoup de nouvelles créatures.
Nous avions toutes ces créatures à
faire en même temps – Gollum, Sylvebarbe,
les montures des Nazguls et les Oliphants. Et
puis, Massive était très occupé
avec la bataille du gouffre de Helm.
Est-ce que vous aviez des équipes
pour tous les personnages principaux ?
Oui, nous avions une équipe
pour Gollum qui travaillait sur son allure, l’éclairage,
les ombres et le mouvement, et puis nous avions
la même chose pour Sylvebarbe. Il avait
cette grosse tête difficile à rendre,
c’était une sorte d'enchevêtrements
de lignes. Nous copiions un automate créé
par Weta Workshop.
Quelle taille faisait cet automate
?
Il était de taille réelle
– à peu près quinze pieds
de haut. Il devait avoir cette taille parce qu’il
y avait les acteurs dans les branches. La plupart
du temps nous filmions l’automate et après
nous ajoutions la tête digitalement pour
lui donner plus de personnalité.
Quelles sortes de marqueurs y
avait-il sur le plateau quand les acteurs avaient
une scène avec Gollum ?
Nous n’avions pas vraiment
de marqueurs. Nous filmions Andy sur le plateau
avec les acteurs pour qu’ils aient quelqu’un
à qui parler. C’était bien
en terme de jeu, mais après nous devions
éliminer Andy de toutes ces scènes.
C’était la partie difficile. Nous
couvrions presque tout le corps d’Andy avec
Gollum, mais il est un peu plus épais que
Gollum donc nous devions gommer les bords.
Quelle sorte de logiciel avez-vous
utilisé pour ça ?
C’est une combinaison entre
Shake et Liberty (par Aurora) que nous avons beaucoup
utilisé. Ainsi que Photoshop et Elastic
reality.
Comment est-ce que les mouvements
de Gollum ont-il évolué ?
A un moment nous parlions de
Gollum comme d’une créature qui pouvait
transcender les mouvements humains. Il pouvait
faire des choses comme une araignée ou
comme une grenouille, comme sauter sur un mur
et y rester collé. Mais nous avons commencé
à filmer Andy – c’est un très
bon acteur, il a joué le rôle jusqu’au
dernier degré, et beaucoup des mouvements
que vous voyez sont ce qu’Andy faisait sur
le plateau. Il y avait quelques scènes
où Gollum sautait en haut d’un mur
puis redescendait pour montrer qu’il pouvait
faire ce genre de choses, mais pour la plupart
des choses nous nous basions sur Andy Serkis.
Aviez-vous prévu de faire
ça ?
Nous avons commencé à
faire les choses d’une manière puis
nous nous sommes rendu compte que ça n’était
pas la bonne. Gollum commençait à
devenir un acrobate de cirque. Alors nous avons
du faire marche arrière, nous nous disions
« faisons-le ressembler à Andy ».
Finalement nous nous sommes rendu compte qu’Andy
faisait des choses incroyables. A l’origine
il était supposé faire quelques
doublages , il avait un petit rôle dans
le processus, mais il a pris le rôle si
intégralement qu’on ne pouvait pas
ignorer son jeu.
Combien de personnes aviez-vous
dans votre équipe ?
Nous devions être 350 vers
la fin. L’équipe s’est un peu
agrandie depuis l’an dernier. Nous avons
du travailler jusqu’en juin puis juillet
– nous sommes passé de 150 à
350. Nous avions une équipe principale
de 10 animateurs travaillant sur Gollum, bien
que tout le monde ait travaillé sur lui
à un moment ou à un autre. Nous
avions aussi une équipe pour les ombres
de 5 personnes.
Avez-vous du importer beaucoup
d’animateurs ?
Oui, nous avions des personnes
venant de partout dans le monde.
Qui s’occupait de ça
quand votre équipe était à
fond dans la production ?
Nous avions un département
des ressources humaines – nous avons appris
les leçons de la première fois.
Le premier film était intéressant
parce que le Seigneur des Anneaux n’était
pas encore quelque chose de concret, il était
difficile de faire venir les gens ici, excepté
pour les gros fans du livre. Nous avions un site
web qui recrutait où nous avions un ou
deux CV par mois. Après le succès
du premier film, nous avions 20 CV par jour de
partout dans le monde. C’était super
parce que ça nous a permis de sélectionner
les meilleurs. Ce n’était pas facile
– il devait y avoir beaucoup de négociations
– les gens devaient quitter leur famille
et leur pays pour trois mois.
Combien de gens avez-vous actuellement
– êtes-vous revenu au noyau initial
?
Oui, nous sommes 100-150. La
différence entre le premier et le second
film est que nous avons doublé le nombre
de prises. Tout est devenu plus grand. Je pense
que sur le premier film nous avions environ 500
prises à travailler. Avec le second à
un moment nous en étions à 1100
prises. Finalement il y en a eu 750, mais nous
travaillions sur quelques centaines à la
fois et c’était toutes des prises
en 3D.
Est-ce que vous pouvez nous parler
de la scène de bataille du gouffre de Helm
?
C’est l’une de ces
séquences qui nous a tous terrifié.
Peter nous a montré quelques types debout
sur un mur et il nous a dit « Vous devez
faire le reste de la bataille. ». Beaucoup
des miniatures du gouffre ont été
filmé il y a quelques années, quand
nous avons commencé à les récupérer
nous nous sommes rendus compte que les miniatures
dont nous avions besoin avaient été
filmées pour un moment différent
de la bataille.
Par exemple, dans la séquence du mur, Peter
avait tourné le mur miniature avec un trou
comme s’il avait déjà explosé.
Il nous fallait le mur avant l’explosion,
donc nous avons du le remplacer entièrement.
Le processus pour créer cette bataille
est similaire à celui que nous avons utilisé
pour Gollum. Vous savez en théorie ce que
vous avez à faire pour la prise, mais vous
devez vous imaginer ce dont ça va avoir
l’air, comment la bataille va se dérouler,
et comment vous la décomposez en différentes
prises. L’une des premières prises
que nous avons faites est celle où tous
ces types montent aux échelles.
Qu’est-ce qui est réel
dans cette prise ?
La seule chose réelle
dans cette prise est la miniature du château
dans le fond. Le mur, le sol, les échelles
et les cordes sont digitaux.
Combien d’orcs sont digitaux
?
Ce qui est bien c’est que
nous avions des prises avec des gars digitaux
qui couraient aussi près de la caméra
que les orcs. Peter voulait couper ces scènes
pour des plans larges faits avec Massive. Les
coupes aident le public à entrer dans l’illusion.
Dès que vous voyez un groupe de 20 ou 30
orcs, ils sont réels. Dès qu’il
y en a plus que 30, ils sont digitaux. Au gouffre
de Helm en particulier nous avons rarement mélangé
des acteurs avec du digital. Les prises étaient
soit réelles, soit digitales. Il y a une
exception – la prise où Aragorn donne
l’ordre de tirer la première volée
de flèches. Les elfes sur le mur avec Aragorn
sont réels, mais tout le reste est digital.
Quand les elfes tirent leurs
flèches, est-ce que c’est réel
?
Non. Ils font juste le geste
de tirer une flèche. Nous avons rajouté
les flèches digitalement, donc ils n’avaient
pas à s’inquiéter de savoir
où ils tiraient, ils étaient en
mode automatique.
Est-ce que votre équipe
a fait la prise dans laquelle Legolas saute sur
un cheval ?
Orlando Bloom (Legolas) s’est
cassé une côte le jour où
ils devaient filmer ça. La scène
qu’on nous a donné était celle
de Legolas se tenant debout alors que deux chevaux
galopent. Il lève sa main dans les airs
et fait mine de sauter, mais il était à
quelques quatre pieds de distance du cheval, ce
que nous devions faire était de créer
un personnage digital pour faire la transition
avec le vrai Legolas. Je pense que c’est
une très belle scène, c’est
l’une des scènes dont nous pensions
qu’elle allait avoir l’air bizarre,
mais ce qui est formidable c’est que ce
n’est pas le cas – il y a cette belle
fluidité lorsqu’il saute et monte
sur le cheval. Je pense que le type a fait un
très bon boulot.
Qu’est-ce qui a changé
avec Massive entre les deux films ?
Massive a été complètement
repensé. La première fois que je
suis arrivé, on m’a dit que Massive
allait être beaucoup utilisé dans
le second film, et énormément dans
le troisième. Nous avons fini par l’utiliser
dans le premier bien plus que prévu. Tout
ne marchait pas très bien à ce moment
là, nous devions forcer les choses pour
obtenir ce que Peter voulait. Nous savions que
pour le film deux, nous aurions besoin de quelque
chose de plus efficace. Les choses sur lesquelles
nous travaillions étaient les ombres et
l’allure des personnages, nous voulions
pouvoir rendre 10000 gars et pouvoir voir les
gouttes de pluie sur leur casque. Nous avons aussi
testé les mouvements des personnages digitaux,
il était bien plus facile qu’avant
d’intégrer la capture de mouvements
ou des séquences animées dans les
cycles de mouvements de Massive.
Est-ce que vous pouvez nous parler
des Ents ?
Quand nous avons commencé,
Peter pensait qu’ils allaient être
seulement dans quelques scènes, donc il
nous a dit de ne pas trop nous inquiéter
à leur sujet. Quand nous avons un peu creusé
le problème, il nous a dit « faisons
8 Ents ». Mais il ne pensait toujours pas
qu’on allait beaucoup les voir. Nous avions
bien retenu la leçon donc nous les avons
conçu pour en faire bien plus que ce qu’il
pensait. Nous leur avons donné des expressions
faciales, des mouvements, et bien sûr les
quelques prises prévues se sont transformé
en 60 ou 70 prises. Et les Ents ont eu besoin
d’être entièrement articulés
pour la bataille.
Est-ce que la bataille des Ents
était prévue initialement dans le
film ?
C’est l’une des choses
qui était prévue, puis ne l’était
plus – quand Peter coupait une séquence,
il en rajoutait d’autres. Finalement, nous
avons fait marche arrière et fait les prises
pour le DVD. Alan Lee a dessiné plusieurs
sortes d’arbres – des bouleaux, des
sapins, etc…. Il a fait des visages incroyables
pour eux. Ca a rendu notre travail très
facile, nous avions juste à recopier en
digital. L’équipe du Seigneur
des Anneaux est vraiment un groupe incroyable.
Comment avez-vous décidé
des mouvements pour les arbres ?
La plupart des mouvements ont
été fait par les automates, ils
bougeaient de la manière dont vous attendiez
qu’un arbre bouge. Ils avaient construit
les branches en fer, et c’était une
armature sur laquelle les Hobbits pouvaient s’asseoir.
Les automates pouvaient être filmé
jusqu’à la ceinture, en dessous il
y avait un gros mécanisme. Le balancement
du mouvement a déterminé le rythme
dans lequel Sylvebarbe bougeait. Puis les animateurs
ont fait quelques séquences de marche.
La voix de Sylvebarbe est très lente, et
les Ents parlent de la manière dont ils
ne se soucient pas du temps, ça nous a
aidé pour le rythme aussi. Finalement c’était
juste un problème de faire coïncider
les rythmes ensembles.
Comment avez-vous fait pour rendre
ces arbres lents dangereux pour leur scène
de bataille ?
C’est la séquence
que nous avons fait dans les derniers mois. Nous
l’avons eu en juillet. J’ai appelé
un de mes amis, Jamie Price. Nous avions tant
de travail avec Gollum, Sylvebarbe et le reste
du film, que je ne voulais pas réduire
cette grosse scène de bataille à
des déferlements d’eau. Jamie nous
a aidé à concevoir le tout, la destruction
et les autres éléments que nous
voulions filmer.
Est-ce que c’était
une miniature ?
Le barrage était une miniature
de 40 pieds. Nous l’avons cassé et
utilisé de l’eau réelle. Mais
une fois qu’on redescend sur Isengard, où
elle coule et ou les Ents attaquent, la scène
est découpée en morceaux. Nous avions
une centaine d’Ents digitaux. Puis nous
avons filmé la structure en miniature d’Isengard,
les tours de guet et le portique. Nous les avons
filmés sur écran bleu, puis rajouté
le paysage pour les Ents puissent tout détruire.
Toute l’eau qui frappe la vallée
est faite digitalement sur un autre niveau. Nous
avons tout recomposé à partir d’eau
réelle. Quand vous filmez de l’eau,
il est très difficile d’avoir une
échelle correcte – vous devez tourner
ça de taille normale. Donc nous avons filmé
sa taille originale, mais nous l’avons filmé
morceau par morceau pour pouvoir les coller ensemble
et crée un plan plus large.
Est-ce que la technologie que
vous avez utilisée pour la bataille du
gouffre de Helm est la même que celle que
vous avez utilisée pour la charge de Gandalf
?
En théorie. C’est
Massive. Ce qu’il y avait de neuf, c’est
que pour la charge de Gandalf ils étaient
sur des chevaux. Sur les chevaux il devait y avoir
les objets Massive qui devaient pouvoir diriger
les chevaux. Ils n’étaient pas une
unité – c’était le cavalier
et le cheval. Alors que les chevaux galopaient
dans différentes directions, les cavaliers
du Rohan réagissaient en fonction. Nous
ne pouvions pas juste les coller sur les chevaux,
parce qu’ils auraient eu l’air de
mannequins. Nous avons tourné beaucoup
de cycles de cavaliers, et alors Massive synchronisait
les galops avec les cycles que nous avions filmés.
Les chevaux étaient des cycles de formes
que nous avons collées dans la scène.
Il y avait 4000 chevaux qui descendaient la colline
en même temps. Pour le film trois nous faisons
de la capture de mouvements sur des chevaux pour
de nombreuses batailles, parce qu’ils vont
être impliqués dans plus d’action.
Comment avez-vous créé
les fantômes dans le Marais des Morts quand
Frodon tombe dedans ?
Les corps spectraux. L’idée
de Peter était que ça ne soit pas
évident de savoir s’ils sont réel,
des choses physiques, ou s’ils sont juste
des jeux de lumière filtrant à travers
l’opacité de l’eau.
Nous avons filmé les esprits séparément
avec des caméras à grande vitesse,
et nous avons filmé beaucoup des éléments
végétaux avec les mêmes caméras.
Tout ça devait avoir l’air mouillé.
C’était des gens maquillés
que nous suspendions dans les airs. Nous faisions
des courants d’airs pour avoir ce mouvement
éthéré dans leurs cheveux.
Nous avons envoyé cette séquence
à Sony Imageworks. Sony a un système
qui sépare leurs traits, il y a une scène
très intéressante où Gollum
sort Frodon de l’eau, et alors qu’il
fait ça le spectre se transforme en tourbillon
de poussière. Nous lui avons alors donné
cet éclat vert spectral.
Est-ce qu’il y a eu d’autre
entreprises qui ont travaillé sur ce film
?
Il y a eu une autre entreprise
ici en Nouvelle-Zélande qui s’appelle
Oktobor. Ils ont fait principalement des compositions,
ainsi que Sony. Ca a permit à tout le monde
à WETA de respirer un peu.
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