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Auteurs, E-mail : Guybrush
Dernière Mise à jour : 13/04/2004

Retour Index Film

.:: Peter Jackson parle de sa réussite suprême ::.

 

Quand le réalisateur, scénariste et producteur Néo-Zélandais Peter Jackson (Créatures Célestes, Fantômes contre Fantômes) s'est tout d'abord attelé à l'intimidante tâche de faire un film avec le livre de JRR Tolkien 'Le Seigneur des Anneaux', il a dit essayer de garder une vision simple à l'esprit avant tout, "Pour faire un film que j'aimerais voir moi-même."
Le résultat n'est pas seulement le plus gros (trois films tournés simultanément sur 18 mois en Nouvelle-Zélande, avec encore trois ans passés en post-production), le plus long (chacun fait autour de 3 heures) et le plus cher (à peu près 300 millions de dollars) des projets fantasy jamais lancé, mais aussi une adaptation triomphante du Seigneur des Anneaux.
Ici, Jackson nous parle de la réalisation de la trilogie, de son travail avec Andrew Lesnie, directeur de le photographie, et de certains effets ahurissants du troisième film de la trilogie, le Retour du Roi.
Nous avons aussi parlé avec le producteur Barrie Osborne et Richard Taylor de Weta Digital, la maison d'effets spéciaux basée en Nouvelle-Zélande qui a créé quelques 1500 prises digitales pour le dernier film.

Comment était-ce de faire ce film par rapport aux deux premiers?
En tant que réalisateur, j'ai eu bien plus de liberté sur ce film que sur les deux autres, et tourner le Retour du Roi était toujours très agréable. Pour vous donner un exemple de la manière dont cela a fonctionné, les trois films ont été tournés ensembles, mais dans le désordre. Donc, un matin nous tournions un peu des Deux Tours puis nous passions au Retour du Roi si nous étions sur un plateau ou un lieu adéquat, ou avec les acteurs dont nous avions besoin pour les deux films. Donc tout était dans le désordre, et nous avons toujours senti que le Retour du Roi était le dû émotionnel et l'apogée de tout le projet. Les acteurs aussi aimaient ces journées en particulier car il y avait plus de scènes émouvantes à jouer. Dans les deux premiers, il y avait pas mal de présentation des personnages, alors qu'avec le dernier, on n'avait plus besoin de ça. L'intrigue était posée et la dynamique lancée, nous étions capables de nous avancer jusqu'au point culminant. Il devait être le plus émouvant, j'ai toujours pensé à ce film comme étant la raison pour laquelle nous avons fait les deux premiers. C'est une trilogie et on a simplement envie d'arriver au dernier chapitre.


Comment avez-vous conçue votre vision globale du film?
Je ne sais pas si c'est la même chose avec les autres réalisateurs - ça doit être le cas - mais vous finissez par imaginer le tout dans votre esprit, depuis le début. Donc quand je travaillais sur le scénario avec les écrivains, je concevais le film dans mon esprit. J'ai écris tous les éléments descriptifs du script, et tout est très précis : "Très gros plan sur l'anneau, coupe sur les yeux de Frodon" j'avais même ajouté des effets sonores "L'anneau a une voix chuchotante qui donne la chair de poule." J'ai utilisé cette technique pour me représenter le tout, évidemment j'ai fait des modifications et des mises à jour quand des gens comme Richard Taylor de Weta et nos artistes sont arrivés sur le projet. Leurs nouvelles idées ont presque toujours amélioré ce que j'avais dans ma tête. Beaucoup de gens m'ont dit "Vous ne pourrez jamais améliorer votre vision originale" Mon expérience prouve le contraire. Je pouvais imaginer de quoi auraient l'air les mines de la Moria quand je travaillais sur le script, mais quand j'ai vu les dessins de nos artistes, c'était tellement mieux.

Pouvez-vous nous parler du travail avec le directeur de la photographie Andrew Lesnie (Babe: Un cochon dans la ville, Two If by Sea), et l'aspect visuel de la trilogie?
Je n'avais jamais travaillé avec lui ou même ne l'avait rencontré auparavant, mais il avait fait les films de Babe, et je les trouvais étonnants, la manière dont il utilisait les contre-jours, le soleil, la lumière naturelle pour créer un effet magique. Babe avait cet effet plus réel que la réalité que je voulais. Quand nous avons commencé à recruter un directeur de la photographie au début de 1999, je voulais soit un Australien, soit un Néo-Zélandais, parce qu'ils sont familiers de notre manière de faire des films. Chaque pays a ses particularités dans ce domaine, et j'ai tout de suite pensé à Andrew. Mais il tournait Men in Black 2 à Sydney, donc j'étais un peu coincé. Mais trois semaines après il a quitté le film - apparemment il y avait beaucoup de frictions sur le plateau - nous l'avons appelé le jour suivant pour le persuader de prendre un avion et de venir nous rencontrer. Alors, nous lui avons montré les dessins, les plateaux, il était très excité, je l'ai beaucoup apprécié.
Nous avons une sensibilité similaire, j'ai senti que ça allait bien marcher et ça a été le cas. La manière dont j'aime travailler, et dont j'ai travaillé avec Andrew est de me montrer sur le plateau, d'y amener le casting et de résumer la journée à venir, comme une répétition. Nous passions une heure à répéter et alors Andrew et moi faisions le tour avec un viseur et un objectif en cherchant des vues et des angles intéressants.
Même si nous avions des story-board, nous faisions ça, parce qu'on peut toujours les améliorer dans la journée.

Est-ce que vous prévoyez tout dans le story-board avant de tourner?
Non. Nous avons passé beaucoup de temps à faire des story-board et à pré-visualiser pour le premier film, et même si nous tournions les trois dans le désordre, nous devions être efficaces dès le premier. Nous avions le sentiment que même si nous faisions les trois, ils dépendaient du succès du premier. Donc une grande part de nos planifications concernait le premier, nous avons construit toute la séquence où Frodon et les autres sont poursuivis dans la Moria et où l'escalier s'effondre. Tout était très pré-visualisé avec Andrew qui surveillait pendant que nous le tournions et suggérait des idées. La plupart du premier était storyboardé. Puis, nous avons fait un chemin à travers les deux autres, mais moins précis, et cela a bien marché car nous avions pris une sténo sur le plateau et nous n'avions pas besoin de toute cette planification.

Combien d'équipes de caméras avez-vous utilisé?
Nous avions 26 caméras, avec le département des miniatures, ce qui m'impressionne vraiment. En terme d'équipe, cela dépendait de ce que nous faisions. Si nous faisions de grosses batailles nous amenions plus de monde, nous pouvions avoir 5 équipes pour tourner. D'autres fois nous n'en avions qu'une ou deux.

Gollum est bien sûr un tour de force. Pouvez-vous nous parler de la technologie utilisée pour le créer?
Premièrement, toute la technologie est très rapidement dépassée. Nous n'aurions pas pu faire une seule scène des Deux Tours il y a deux ans. Quand nous faisions la Communauté ça n'aurait pas été possible. Nous avions un peu de Gollum dans le premier film. C'était notre prototype. Nous l'avons balancé au début de la dernière année parce que nous pouvions faire bien mieux. Nous avons utilisé un nouveau logiciel que nos gars avaient créé et beaucoup amélioré. Nous savions que Gollum allait être une créature générée par ordinateur depuis le tout début parce qu'il n'y avait pas d'autre moyen de faire ce que nous voulions avec lui : le rendre très maigre avec d'énormes yeux. Nous savions qu'il allait devoir réagir par rapport à ce que Sean et Elijah allaient faire. Donc nous avons décidé d'innover avec Gollum parce que nous avons l'habitude d'avoir des créatures digitales dans les effets spéciaux. Nous avons décidé d'impliquer un acteur pour contrôler Gollum. Nous avons recruté le merveilleux acteur Anglais Andy Serkis et il a fait exactement ce que n'importe quel acteur ferait sur un plateau. Il a répété puis joué les scènes. Il portait une combinaison moulante. Ce qui est important est qu'il a pris toutes les décisions qu'un acteur prend sur le comportement de son personnage. Il a choisit la rapidité avec laquelle Gollum récite ses lignes, où sont les pauses, quelles sont ses réactions. Il a marché à 4 pattes comme Gollum. Nous avons tourné les scènes. L'intégralité des films existe avec Andy, puis nous l'avons effacé. Les animateurs ont mis le Gollum digital par-dessus Andy pour que chaque nuance et subtilité du jeu d'Andy soit dupliquée. Nous avons fait pareil avec son visage. Nous avons basé le visage de Gollum sur la même structure osseuse qu'Andy. C'est une caricature. Il est exagéré. Si vous le rencontrez, vous verrez qu'il ressemble à Gollum par certains côtés. Quand Andy disait son texte, nous avions une camera sur son visage. Les animateurs pouvaient étudier ce que faisait son visage et le copier. C'est une technique intéressante. Le rôle d'Andy dans la création de Gollum est aussi important que celui de John Hurt dans The Elephant Man. Le jeu d'Andy a dirigé les pixels.

Arachné est un autre tour de force. Comment avez-vous créé la séquence de l'araignée ?

Tout était préparé sur story-board, mais ce n'était pas pré-visualisé. Les story-boards sont des choses délicates parce qu'elles sont toujours faites en pré-production, et avant que les plateaux soient construits - ou même conçus quelques fois. Donc on imagine un tunnel, mais à partir du moment où le département artistique l'a construit, c'est une forme totalement différente. Donc on doit repenser et ajuster une fois qu'on y est. Et la séquence de l'araignée représente ma chance de faire quelque chose de vraiment effrayant étant donné que je suis un vrai arachnophobe. La plupart des films utilisent des tarentules et les tournent au ralenti, mais pour moi ce qui est vraiment effrayant c'est juste la vitesse à laquelle elles se déplacent.

Donc nous avons conçu toute la séquence avec Arachné qui était plutôt rapide et puis on immobilisait l'action. J'adorais cet effet de course, puis d'arrêt net. C'est angoissant. Et nous y avons travaillé la plupart du temps de jour.

Combien de nouvelles séquences ajouterez-vous pour la version longue ?

J'ai vu une version du Retour du Roi de plus de quatre heures, donc il y a une heure supplémentaire et probablement la moitié vaudra la peine d'être ajoutée. Je fais vraiment les montage étendus pour les fans, ainsi ils peuvent avoir un plus grand aperçu des personnages et un développement de l'histoire.

Avez-vous tourné quelque chose de particulier pour les versions longues ?

Nous ne savions pas qu'il y aurait des versions longues. Le gros du film a été tourné en 1999 et en 2000, et puis ce n'était pas prévu de faire ça. On se lance toujours dans un film en pensant que tout ce qu'on tourne est important et on suppose que tout sera dans le film. C'est seulement lors du montage qu'on réalise que c'est trop long.

En ayant terminé cette énorme trilogie, avez-vous maintenant des perspectives ?

Non, j'en suis encore trop proche. Le Retour du Roi a été une post-production très difficile et un film très complexe avec de nombreux effets spéciaux à terminer. C'était le plus difficile des trois films en terme de post-production, car il comprend environ 1500 plans comprenant des effets spéciaux - autant que dans les deux autres films combinés.

Puis il y avait toutes les scènes complexes de bataille et le montage de celles-ci, puis le fait de trouver la bonne forme et l'alternance entre les différentes actions. C'est aussi le plus long avec ses trois heures et 20 minutes.

Je pense que ce sont trois films très différents. Le premier avait un ton légèrement lumineux, tandis que le second était plus sombre. Le troisième film est mon favori. C'est le point culminant. Il y a une fin. C'est très émotionnel. C'est biblique. C'est merveilleusement sensationnel et épique. En même temps, il y a ces scènes incroyablement émotionnelles. Cela concerne le courage, les sentiments profonds et la détermination.

Quelle est la suite pour vous ?

Après King Kong, il y a cinq ou six films que j'aimerais faire. Je ne sais pas dans quel ordre je les ferai mais à un certain moment j'aimerais faire un autre film de zombie parce que je suis un grand fan d'horreur et personne ne semble plus créer de zombie. C'est un style qui s'est éteint. Je pense que ce serait super d'en refaire un.

Où en êtes-vous avec King Kong ?

Pas très loin. Weta a travaillé sur les effets spéciaux pendant les quelques derniers mois, et nous avons fait de la planification et de la prévisualisation. Nous allons commencer à entrer sérieusement dans la pré-production au début de cette année une fois que se sera plus calme, et nous prévoyons de commencer le tournage en août.

La Création des Personnages Digitaux

Les effets spéciaux convaincants de la trilogie étaient en grande partie de Weta Digital, la société créée en 1993 par Jackson et quelques réalisateurs pour réaliser les effets visuels de Créatures Célestes. Nous avons posé des questions concernant les défis du film au boss de Weta Digital, Richard Taylor et au producteur du film, Barrie Osborne.

Est-ce que Weta était responsable de tous les effets de la trilogie, ou avez-vous dû confier une partie du travail ?

RT : Nous avons tout fait, ceci comprenant la conception et la fabrication des créatures, des prothèses, des miniatures et des modèles, et tous les effets digitaux. Et ce film était même plus complexe que les deux premiers. Pour vous donner une idée, nous avions 1490 plans à effets spéciaux dans le dernier film, alors que nous nous étions engagés à en fournir juste 840. Cela a augmenté parce que la vision de Peter s'est élargie, et, heureusement, New Line nous a autorisé à continuer d'utiliser la voie de la facilité, de l'enthousiasme et de la connaissance que toute notre équipe avait acquise pendant les cinq ou six dernières années, pour construire le troisième film de manière aussi épique que nécessaire.

Quelles étaient les séquences à effets spéciaux les plus difficiles à concevoir et à réaliser ?

RT : Sans aucun doute, certains des points culminants étaient la création d'Arachné, l'araignée géante, l'éléphantesque Mumakil, les Féroces Ailées de 20 mètres et les immenses scènes de bataille. Plusieurs de ces scènes de batailles étaient totalement digitales. Il n'y avait pas un élément qui n'était pas digital, donc la quantité de code qui devait être spécialement écrit était massive, pour que nous soyons capables de placer chaque agent individuel à l'écran. Pour certaines des plus grandes séquences de bataille, comme les plan larges des Champs du Pelennor, nous avions plus de 200'000 Orcs et 6000 cavaliers du Rohan. Et cela en raison de la vision de Peter. Il est venu vers nous et nous a dit, « Je veux des scènes de bataille comme jamais personne ne l'a vu auparavant à l'écran, et je veux que chaque soldat se batte pour lui-même. Vous le développez. » Et à cet instant c'était comme de la science-fiction, l'idée qu'on pouvait avoir un ordinateur réfléchissant pour lui-même, quoi de plus, d'être capable d'obtenir 200'000 agents dans l'ordinateur, pensant par eux-même. Donc chaque soldat analyse l'environnement autour de lui, en se servant d'un répertoire de mouvements militaires qui lui a été enseigné grâce au motion capture, et en déterminant comment il va combattre l'ennemi, en s'adaptant au terrain et en s'occupant de n'importe quel obstacle lui faisant face, ceci grâce à sa propre intelligence. Et il y en a 200'000. C'était plutôt étrange.

Est-ce vrai que vous avez tout d'abord rencontré de gros problèmes ?

RT : Oui, parce qu'une fois qu'on a entré cette information dans les ordinateurs, on ne peut pas déterminer s'ils vont gagner ou perdre. En fait, pour les deux premières années de développement, notre plus grand problème était que les soldats s'enfuyaient tous du champ de bataille. Nous ne pouvions pas rendre les ordinateurs assez stupides pour ne pas fuir, ce qui est très effrayant quand on y réfléchit. Mais l'effet individuel le plus difficile dont nous devions nous occuper était toujours Gollum, alors que nous essayions d'attribuer un réalisme humain à un personnage digital.

Il y a eu auparavant plusieurs tentatives dans les personnages digitaux, spécialement dans des films comme Star Wars, alors pourquoi pensez-vous que Gollum a saisi si fortement l'imagination du public ?

RT : Je pense que c'est parce que, pour la toute première fois, Gollum a transcendé le besoin du public pour l'analyser et l'apprécier en tant qu'accomplissement technique. Il est devenu un acteur qui tient la route dans une scène avec des acteurs humains, contrairement au fait d'être simplement un effet digital ingénieux comme, disons, Jar Jar Binks. Six ans après que Peter soit arrivé pour la première fois vers nous en disant, « Nous allons faire Gollum de manière digitale, » la seule chose dont nous devions nous servir à cet instant était le succès des dinosaures de Jurassic Park. Imaginer ainsi le fait d'apporter une véritable personnification à un personnage purement digital était intimidant. Initialement, nous nous sommes beaucoup servi de code existant, mais alors que nous avancions nous devions développer beaucoup de code complètement neuf.

BO : Ce qui a été très efficace pour nous, c'est que Richard et Weta sont impliqués dans tous les aspects des effets. Donc d'un côté, l'atelier de la société fait toutes les créatures, miniatures, prothèses, armes et armures, et cela concorde avec tous les effets spéciaux. Par exemple, ils ont un artiste très talentueux, Geno Acevido, qui est un expert mondial sur la peinture au silicone, et sur la façon de lui donner une apparence très proche de la chair, ce qui était un défi majeur dans la création de Gollum. Pour donner vie à la peau humaine et pour obtenir cette translucidité, il faut des détails au niveau de la surface inférieure. Donc un jour notre superviseur pour les effets spéciaux, Joe Letteri, était en train de travailler à l'atelier et il a vu un mannequin peint au silicone de Faramir qui était tellement réel qu'un autre acteur lui a offert un café sur le plateau.

RT : Joe a ensuite eu une idée - pourquoi ne pas renverser tout le processus, et apprendre à l'artiste traditionnel à utiliser l'ordinateur ? Donc cinq mois avant que nous ne fournissions Gollum, Geno a appris à l'artiste comment utiliser l'aérographe, et pendant ces cinq mois ils ont mis en place les effets visuels sur sa tête, et ont littéralement utilisé les techniques d'aérographie pour rendre réelle la peau de Gollum. Et ceci était possible parce que Weta Digital et Weta Workshop ne forment qu'une société. Il n'y avait aucune compétition que l'on retrouve souvent entre deux divisions dans d'autres sociétés.

Et concernant la création d'Arachné ?

RT : Toute cette séquence était basée sur le fait que Peter est vraiment effrayé par les araignées, donc nous l'avons conçue spécialement pour lui. Il n'a pas peur des tarentules parce qu'elles sont grosses et crépues. Il a peur des araignées luisantes et à la peau dur, donc nous avons créé cette immense araignée luisante avec des articulations segmentées. Cela a commencé avec une énorme maquette 3D de conception, et puis nous avons créé un maquette que l'on pouvait scanner, d'environ un mètre huitante de diamètre. Ce scan nous donne la structure volumétrique totale et la forme de définition. Nous avons développé chaque muscle et puis nous avons ajouté toute la dynamique des muscles et de la graisse et nous avons construit les articulations des os et du visage. Et finalement nous lui avons appliqué la peau et la translucidité. C'est une des plus grandes découvertes majeures dans les effets pour une créature, le fait d'être capable de reproduire la lumière qui pénètre naturellement la peau et qui illumine l'intérieur d'une bouche ou d'un oil. Auparavant c'était impossible de le faire de manière digitale, mais nous avons réussi, et ainsi quand Arachné ouvre sa bouche, il y a cet effet naturellement lumineux. Et tout cela était fait pendant les quelques derniers mois de la production du troisième film alors que nous traversions un changement majeur de conception.

BO : Au départ nous avions en fait tourné quelques animatronics, mais nous ne les avons jamais utilisés. Donc Arachné est totalement digitale, même pour les gros plans. Et sur le plateau nous avons utilisé un coussinet que les acteurs pouvaient frapper du pied, ainsi nous pouvions obtenir des mouvements réalistes, et c'était ensuite supprimé à la post-production. Toutes les animations pour les effets digitaux était faits sur Maya, et ensuite nous utilisions Shake pour tout le travail de composite. Le reste des effets, tels que les textures et l'éclairage, étaient faits en utilisant du code fait-maison, développé chez Weta.

Combien de personnes ont travaillé sur les effets ?

RT : Nous avions environ 450 artistes et animateurs, et 180 autres personnes à l'atelier. C'est intéressant de constater qu'il a fallu attendre le début de ce nouveau siècle pour que la technologie saisisse la vision de Tolkien. Evidemment le SdA aurait pu être fait par n'importe quelle société n'importe quand pendant les 50 dernières années, mais cela n'aurait jamais reproduit ce qu'a écrit Tolkien de manière aussi proche que ce que nous avons été capables de faire.

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