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.:: Peter
Jackson parle de sa réussite suprême
::.
Quand le
réalisateur, scénariste et producteur
Néo-Zélandais Peter Jackson (Créatures
Célestes, Fantômes contre Fantômes)
s'est tout d'abord attelé à l'intimidante
tâche de faire un film avec le livre de
JRR Tolkien 'Le Seigneur des Anneaux', il a dit
essayer de garder une vision simple à l'esprit
avant tout, "Pour faire un film que j'aimerais
voir moi-même."
Le résultat n'est pas seulement le plus
gros (trois films tournés simultanément
sur 18 mois en Nouvelle-Zélande, avec encore
trois ans passés en post-production), le
plus long (chacun fait autour de 3 heures) et
le plus cher (à peu près 300 millions
de dollars) des projets fantasy jamais lancé,
mais aussi une adaptation triomphante du Seigneur
des Anneaux.
Ici, Jackson nous parle de la réalisation
de la trilogie, de son travail avec Andrew Lesnie,
directeur de le photographie, et de certains effets
ahurissants du troisième film de la trilogie,
le Retour du Roi.
Nous avons aussi parlé avec le producteur
Barrie Osborne et Richard Taylor de Weta Digital,
la maison d'effets spéciaux basée
en Nouvelle-Zélande qui a créé
quelques 1500 prises digitales pour le dernier
film.
Comment était-ce
de faire ce film par rapport aux deux premiers?
En tant que réalisateur, j'ai eu bien plus
de liberté sur ce film que sur les deux
autres, et tourner le Retour du Roi était
toujours très agréable. Pour vous
donner un exemple de la manière dont cela
a fonctionné, les trois films ont été
tournés ensembles, mais dans le désordre.
Donc, un matin nous tournions un peu des Deux
Tours puis nous passions au Retour du Roi si nous
étions sur un plateau ou un lieu adéquat,
ou avec les acteurs dont nous avions besoin pour
les deux films. Donc tout était dans le
désordre, et nous avons toujours senti
que le Retour du Roi était le dû
émotionnel et l'apogée de tout le
projet. Les acteurs aussi aimaient ces journées
en particulier car il y avait plus de scènes
émouvantes à jouer. Dans les deux
premiers, il y avait pas mal de présentation
des personnages, alors qu'avec le dernier, on
n'avait plus besoin de ça. L'intrigue était
posée et la dynamique lancée, nous
étions capables de nous avancer jusqu'au
point culminant. Il devait être le plus
émouvant, j'ai toujours pensé à
ce film comme étant la raison pour laquelle
nous avons fait les deux premiers. C'est une trilogie
et on a simplement envie d'arriver au dernier
chapitre.
Comment avez-vous conçue
votre vision globale du film?
Je ne sais pas si c'est la même chose avec
les autres réalisateurs - ça doit
être le cas - mais vous finissez par imaginer
le tout dans votre esprit, depuis le début.
Donc quand je travaillais sur le scénario
avec les écrivains, je concevais le film
dans mon esprit. J'ai écris tous les éléments
descriptifs du script, et tout est très
précis : "Très gros plan sur
l'anneau, coupe sur les yeux de Frodon" j'avais
même ajouté des effets sonores "L'anneau
a une voix chuchotante qui donne la chair de poule."
J'ai utilisé cette technique pour me représenter
le tout, évidemment j'ai fait des modifications
et des mises à jour quand des gens comme
Richard Taylor de Weta et nos artistes sont arrivés
sur le projet. Leurs nouvelles idées ont
presque toujours amélioré ce que
j'avais dans ma tête. Beaucoup de gens m'ont
dit "Vous ne pourrez jamais améliorer
votre vision originale" Mon expérience
prouve le contraire. Je pouvais imaginer de quoi
auraient l'air les mines de la Moria quand je
travaillais sur le script, mais quand j'ai vu
les dessins de nos artistes, c'était tellement
mieux.
Pouvez-vous
nous parler du travail avec le directeur de la
photographie Andrew Lesnie (Babe: Un cochon dans
la ville, Two If by Sea), et l'aspect visuel de
la trilogie?
Je n'avais jamais travaillé avec lui ou
même ne l'avait rencontré auparavant,
mais il avait fait les films de Babe, et je les
trouvais étonnants, la manière dont
il utilisait les contre-jours, le soleil, la lumière
naturelle pour créer un effet magique.
Babe avait cet effet plus réel que la réalité
que je voulais. Quand nous avons commencé
à recruter un directeur de la photographie
au début de 1999, je voulais soit un Australien,
soit un Néo-Zélandais, parce qu'ils
sont familiers de notre manière de faire
des films. Chaque pays a ses particularités
dans ce domaine, et j'ai tout de suite pensé
à Andrew. Mais il tournait Men in Black
2 à Sydney, donc j'étais un peu
coincé. Mais trois semaines après
il a quitté le film - apparemment il y
avait beaucoup de frictions sur le plateau - nous
l'avons appelé le jour suivant pour le
persuader de prendre un avion et de venir nous
rencontrer. Alors, nous lui avons montré
les dessins, les plateaux, il était très
excité, je l'ai beaucoup apprécié.
Nous avons une sensibilité similaire, j'ai
senti que ça allait bien marcher et ça
a été le cas. La manière
dont j'aime travailler, et dont j'ai travaillé
avec Andrew est de me montrer sur le plateau,
d'y amener le casting et de résumer la
journée à venir, comme une répétition.
Nous passions une heure à répéter
et alors Andrew et moi faisions le tour avec un
viseur et un objectif en cherchant des vues et
des angles intéressants.
Même si nous avions des story-board, nous
faisions ça, parce qu'on peut toujours
les améliorer dans la journée.
Est-ce que
vous prévoyez tout dans le story-board
avant de tourner?
Non. Nous avons passé beaucoup de temps
à faire des story-board et à pré-visualiser
pour le premier film, et même si nous tournions
les trois dans le désordre, nous devions
être efficaces dès le premier. Nous
avions le sentiment que même si nous faisions
les trois, ils dépendaient du succès
du premier. Donc une grande part de nos planifications
concernait le premier, nous avons construit toute
la séquence où Frodon et les autres
sont poursuivis dans la Moria et où l'escalier
s'effondre. Tout était très pré-visualisé
avec Andrew qui surveillait pendant que nous le
tournions et suggérait des idées.
La plupart du premier était storyboardé.
Puis, nous avons fait un chemin à travers
les deux autres, mais moins précis, et
cela a bien marché car nous avions pris
une sténo sur le plateau et nous n'avions
pas besoin de toute cette planification.
Combien d'équipes
de caméras avez-vous utilisé?
Nous avions 26 caméras, avec le département
des miniatures, ce qui m'impressionne vraiment.
En terme d'équipe, cela dépendait
de ce que nous faisions. Si nous faisions de grosses
batailles nous amenions plus de monde, nous pouvions
avoir 5 équipes pour tourner. D'autres
fois nous n'en avions qu'une ou deux.
Gollum est
bien sûr un tour de force. Pouvez-vous nous
parler de la technologie utilisée pour
le créer?
Premièrement, toute la technologie est
très rapidement dépassée.
Nous n'aurions pas pu faire une seule scène
des Deux Tours il y a deux ans. Quand nous faisions
la Communauté ça n'aurait pas été
possible. Nous avions un peu de Gollum dans le
premier film. C'était notre prototype.
Nous l'avons balancé au début de
la dernière année parce que nous
pouvions faire bien mieux. Nous avons utilisé
un nouveau logiciel que nos gars avaient créé
et beaucoup amélioré. Nous savions
que Gollum allait être une créature
générée par ordinateur depuis
le tout début parce qu'il n'y avait pas
d'autre moyen de faire ce que nous voulions avec
lui : le rendre très maigre avec d'énormes
yeux. Nous savions qu'il allait devoir réagir
par rapport à ce que Sean et Elijah allaient
faire. Donc nous avons décidé d'innover
avec Gollum parce que nous avons l'habitude d'avoir
des créatures digitales dans les effets
spéciaux. Nous avons décidé
d'impliquer un acteur pour contrôler Gollum.
Nous avons recruté le merveilleux acteur
Anglais Andy Serkis et il a fait exactement ce
que n'importe quel acteur ferait sur un plateau.
Il a répété puis joué
les scènes. Il portait une combinaison
moulante. Ce qui est important est qu'il a pris
toutes les décisions qu'un acteur prend
sur le comportement de son personnage. Il a choisit
la rapidité avec laquelle Gollum récite
ses lignes, où sont les pauses, quelles
sont ses réactions. Il a marché
à 4 pattes comme Gollum. Nous avons tourné
les scènes. L'intégralité
des films existe avec Andy, puis nous l'avons
effacé. Les animateurs ont mis le Gollum
digital par-dessus Andy pour que chaque nuance
et subtilité du jeu d'Andy soit dupliquée.
Nous avons fait pareil avec son visage. Nous avons
basé le visage de Gollum sur la même
structure osseuse qu'Andy. C'est une caricature.
Il est exagéré. Si vous le rencontrez,
vous verrez qu'il ressemble à Gollum par
certains côtés. Quand Andy disait
son texte, nous avions une camera sur son visage.
Les animateurs pouvaient étudier ce que
faisait son visage et le copier. C'est une technique
intéressante. Le rôle d'Andy dans
la création de Gollum est aussi important
que celui de John Hurt dans The Elephant Man.
Le jeu d'Andy a dirigé les pixels.
Arachné
est un autre tour de force. Comment avez-vous
créé la séquence de l'araignée
?
Tout était préparé
sur story-board, mais ce n'était pas pré-visualisé.
Les story-boards sont des choses délicates
parce qu'elles sont toujours faites en pré-production,
et avant que les plateaux soient construits -
ou même conçus quelques fois. Donc
on imagine un tunnel, mais à partir du
moment où le département artistique
l'a construit, c'est une forme totalement différente.
Donc on doit repenser et ajuster une fois qu'on
y est. Et la séquence de l'araignée
représente ma chance de faire quelque chose
de vraiment effrayant étant donné
que je suis un vrai arachnophobe. La plupart des
films utilisent des tarentules et les tournent
au ralenti, mais pour moi ce qui est vraiment
effrayant c'est juste la vitesse à laquelle
elles se déplacent.
Donc nous avons conçu toute
la séquence avec Arachné qui était
plutôt rapide et puis on immobilisait l'action.
J'adorais cet effet de course, puis d'arrêt
net. C'est angoissant. Et nous y avons travaillé
la plupart du temps de jour.
Combien de
nouvelles séquences ajouterez-vous pour
la version longue ?
J'ai vu une version du Retour
du Roi de plus de quatre heures, donc il y a une
heure supplémentaire et probablement la
moitié vaudra la peine d'être ajoutée.
Je fais vraiment les montage étendus pour
les fans, ainsi ils peuvent avoir un plus grand
aperçu des personnages et un développement
de l'histoire.
Avez-vous tourné quelque
chose de particulier pour les versions longues
?
Nous ne savions pas qu'il y aurait
des versions longues. Le gros du film a été
tourné en 1999 et en 2000, et puis ce n'était
pas prévu de faire ça. On se lance
toujours dans un film en pensant que tout ce qu'on
tourne est important et on suppose que tout sera
dans le film. C'est seulement lors du montage
qu'on réalise que c'est trop long.
En ayant terminé cette
énorme trilogie, avez-vous maintenant des
perspectives ?
Non, j'en suis encore trop proche.
Le Retour du Roi a été une post-production
très difficile et un film très complexe
avec de nombreux effets spéciaux à
terminer. C'était le plus difficile des
trois films en terme de post-production, car il
comprend environ 1500 plans comprenant des effets
spéciaux - autant que dans les deux autres
films combinés.
Puis il y avait toutes les scènes
complexes de bataille et le montage de celles-ci,
puis le fait de trouver la bonne forme et l'alternance
entre les différentes actions. C'est aussi
le plus long avec ses trois heures et 20 minutes.
Je pense que ce sont trois films
très différents. Le premier avait
un ton légèrement lumineux, tandis
que le second était plus sombre. Le troisième
film est mon favori. C'est le point culminant.
Il y a une fin. C'est très émotionnel.
C'est biblique. C'est merveilleusement sensationnel
et épique. En même temps, il y a
ces scènes incroyablement émotionnelles.
Cela concerne le courage, les sentiments profonds
et la détermination.
Quelle est
la suite pour vous ?
Après King Kong, il y a
cinq ou six films que j'aimerais faire. Je ne
sais pas dans quel ordre je les ferai mais à
un certain moment j'aimerais faire un autre film
de zombie parce que je suis un grand fan d'horreur
et personne ne semble plus créer de zombie.
C'est un style qui s'est éteint. Je pense
que ce serait super d'en refaire un.
Où
en êtes-vous avec King Kong ?
Pas très loin. Weta a travaillé
sur les effets spéciaux pendant les quelques
derniers mois, et nous avons fait de la planification
et de la prévisualisation. Nous allons
commencer à entrer sérieusement
dans la pré-production au début
de cette année une fois que se sera plus
calme, et nous prévoyons de commencer le
tournage en août.
La Création
des Personnages Digitaux
Les effets spéciaux convaincants
de la trilogie étaient en grande partie
de Weta Digital, la société créée
en 1993 par Jackson et quelques réalisateurs
pour réaliser les effets visuels de Créatures
Célestes. Nous avons posé des questions
concernant les défis du film au boss de
Weta Digital, Richard Taylor et au producteur
du film, Barrie Osborne.
Est-ce que
Weta était responsable de tous les effets
de la trilogie, ou avez-vous dû confier
une partie du travail ?
RT : Nous avons tout fait, ceci
comprenant la conception et la fabrication des
créatures, des prothèses, des miniatures
et des modèles, et tous les effets digitaux.
Et ce film était même plus complexe
que les deux premiers. Pour vous donner une idée,
nous avions 1490 plans à effets spéciaux
dans le dernier film, alors que nous nous étions
engagés à en fournir juste 840.
Cela a augmenté parce que la vision de
Peter s'est élargie, et, heureusement,
New Line nous a autorisé à continuer
d'utiliser la voie de la facilité, de l'enthousiasme
et de la connaissance que toute notre équipe
avait acquise pendant les cinq ou six dernières
années, pour construire le troisième
film de manière aussi épique que
nécessaire.
Quelles étaient les séquences
à effets spéciaux les plus difficiles
à concevoir et à réaliser
?
RT : Sans aucun doute, certains
des points culminants étaient la création
d'Arachné, l'araignée géante,
l'éléphantesque Mumakil, les Féroces
Ailées de 20 mètres et les immenses
scènes de bataille. Plusieurs de ces scènes
de batailles étaient totalement digitales.
Il n'y avait pas un élément qui
n'était pas digital, donc la quantité
de code qui devait être spécialement
écrit était massive, pour que nous
soyons capables de placer chaque agent individuel
à l'écran. Pour certaines des plus
grandes séquences de bataille, comme les
plan larges des Champs du Pelennor, nous avions
plus de 200'000 Orcs et 6000 cavaliers du Rohan.
Et cela en raison de la vision de Peter. Il est
venu vers nous et nous a dit, « Je veux
des scènes de bataille comme jamais personne
ne l'a vu auparavant à l'écran,
et je veux que chaque soldat se batte pour lui-même.
Vous le développez. » Et à
cet instant c'était comme de la science-fiction,
l'idée qu'on pouvait avoir un ordinateur
réfléchissant pour lui-même,
quoi de plus, d'être capable d'obtenir 200'000
agents dans l'ordinateur, pensant par eux-même.
Donc chaque soldat analyse l'environnement autour
de lui, en se servant d'un répertoire de
mouvements militaires qui lui a été
enseigné grâce au motion capture,
et en déterminant comment il va combattre
l'ennemi, en s'adaptant au terrain et en s'occupant
de n'importe quel obstacle lui faisant face, ceci
grâce à sa propre intelligence. Et
il y en a 200'000. C'était plutôt
étrange.
Est-ce vrai que vous avez tout
d'abord rencontré de gros problèmes
?
RT : Oui, parce qu'une fois qu'on
a entré cette information dans les ordinateurs,
on ne peut pas déterminer s'ils vont gagner
ou perdre. En fait, pour les deux premières
années de développement, notre plus
grand problème était que les soldats
s'enfuyaient tous du champ de bataille. Nous ne
pouvions pas rendre les ordinateurs assez stupides
pour ne pas fuir, ce qui est très effrayant
quand on y réfléchit. Mais l'effet
individuel le plus difficile dont nous devions
nous occuper était toujours Gollum, alors
que nous essayions d'attribuer un réalisme
humain à un personnage digital.
Il y a eu auparavant plusieurs
tentatives dans les personnages digitaux, spécialement
dans des films comme Star Wars, alors pourquoi
pensez-vous que Gollum a saisi si fortement l'imagination
du public ?
RT : Je pense que c'est parce
que, pour la toute première fois, Gollum
a transcendé le besoin du public pour l'analyser
et l'apprécier en tant qu'accomplissement
technique. Il est devenu un acteur qui tient la
route dans une scène avec des acteurs humains,
contrairement au fait d'être simplement
un effet digital ingénieux comme, disons,
Jar Jar Binks. Six ans après que Peter
soit arrivé pour la première fois
vers nous en disant, « Nous allons faire
Gollum de manière digitale, » la
seule chose dont nous devions nous servir à
cet instant était le succès des
dinosaures de Jurassic Park. Imaginer ainsi le
fait d'apporter une véritable personnification
à un personnage purement digital était
intimidant. Initialement, nous nous sommes beaucoup
servi de code existant, mais alors que nous avancions
nous devions développer beaucoup de code
complètement neuf.
BO : Ce qui a été
très efficace pour nous, c'est que Richard
et Weta sont impliqués dans tous les aspects
des effets. Donc d'un côté, l'atelier
de la société fait toutes les créatures,
miniatures, prothèses, armes et armures,
et cela concorde avec tous les effets spéciaux.
Par exemple, ils ont un artiste très talentueux,
Geno Acevido, qui est un expert mondial sur la
peinture au silicone, et sur la façon de
lui donner une apparence très proche de
la chair, ce qui était un défi majeur
dans la création de Gollum. Pour donner
vie à la peau humaine et pour obtenir cette
translucidité, il faut des détails
au niveau de la surface inférieure. Donc
un jour notre superviseur pour les effets spéciaux,
Joe Letteri, était en train de travailler
à l'atelier et il a vu un mannequin peint
au silicone de Faramir qui était tellement
réel qu'un autre acteur lui a offert un
café sur le plateau.
RT : Joe a ensuite eu une idée
- pourquoi ne pas renverser tout le processus,
et apprendre à l'artiste traditionnel à
utiliser l'ordinateur ? Donc cinq mois avant que
nous ne fournissions Gollum, Geno a appris à
l'artiste comment utiliser l'aérographe,
et pendant ces cinq mois ils ont mis en place
les effets visuels sur sa tête, et ont littéralement
utilisé les techniques d'aérographie
pour rendre réelle la peau de Gollum. Et
ceci était possible parce que Weta Digital
et Weta Workshop ne forment qu'une société.
Il n'y avait aucune compétition que l'on
retrouve souvent entre deux divisions dans d'autres
sociétés.
Et concernant
la création d'Arachné ?
RT : Toute cette séquence
était basée sur le fait que Peter
est vraiment effrayé par les araignées,
donc nous l'avons conçue spécialement
pour lui. Il n'a pas peur des tarentules parce
qu'elles sont grosses et crépues. Il a
peur des araignées luisantes et à
la peau dur, donc nous avons créé
cette immense araignée luisante avec des
articulations segmentées. Cela a commencé
avec une énorme maquette 3D de conception,
et puis nous avons créé un maquette
que l'on pouvait scanner, d'environ un mètre
huitante de diamètre. Ce scan nous donne
la structure volumétrique totale et la
forme de définition. Nous avons développé
chaque muscle et puis nous avons ajouté
toute la dynamique des muscles et de la graisse
et nous avons construit les articulations des
os et du visage. Et finalement nous lui avons
appliqué la peau et la translucidité.
C'est une des plus grandes découvertes
majeures dans les effets pour une créature,
le fait d'être capable de reproduire la
lumière qui pénètre naturellement
la peau et qui illumine l'intérieur d'une
bouche ou d'un oil. Auparavant c'était
impossible de le faire de manière digitale,
mais nous avons réussi, et ainsi quand
Arachné ouvre sa bouche, il y a cet effet
naturellement lumineux. Et tout cela était
fait pendant les quelques derniers mois de la
production du troisième film alors que
nous traversions un changement majeur de conception.
BO : Au départ nous avions
en fait tourné quelques animatronics, mais
nous ne les avons jamais utilisés. Donc
Arachné est totalement digitale, même
pour les gros plans. Et sur le plateau nous avons
utilisé un coussinet que les acteurs pouvaient
frapper du pied, ainsi nous pouvions obtenir des
mouvements réalistes, et c'était
ensuite supprimé à la post-production.
Toutes les animations pour les effets digitaux
était faits sur Maya, et ensuite nous utilisions
Shake pour tout le travail de composite. Le reste
des effets, tels que les textures et l'éclairage,
étaient faits en utilisant du code fait-maison,
développé chez Weta.
Combien de
personnes ont travaillé sur les effets
?
RT : Nous avions environ 450 artistes
et animateurs, et 180 autres personnes à
l'atelier. C'est intéressant de constater
qu'il a fallu attendre le début de ce nouveau
siècle pour que la technologie saisisse
la vision de Tolkien. Evidemment le SdA aurait
pu être fait par n'importe quelle société
n'importe quand pendant les 50 dernières
années, mais cela n'aurait jamais reproduit
ce qu'a écrit Tolkien de manière
aussi proche que ce que nous avons été
capables de faire.
-> Article
originel
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