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Dernière Mise à jour : 18/06/2004

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.:: Interview de Dan Hennah et Grant Major ::.

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Parlons de la création de Minas Tirith - de cette méthode qui consiste à prendre des peintures et des concept arts et à aboutir à cette énorme chose qui est spécifique à l'histoire.

Dan Hennah : la vérité apparaît en lisant le livre. Le livre est en fait assez spécifique dans sa description et nous avons fait un modèle-réduit -un modèle architectural- et c'était un peu « trop », nous avons donc baissé d'un ton. Nous avons vraiment travaillé en atelier avec Weta. Nous cherchions des indices architecturaux pour trouver ce à quoi cela devait ressembler - nous avons référencé de nombreux livres Romans pour décider à quoi cela ressemblerait. On devait ressentir une sorte de présence. Nous nous en sommes sortis doucement - nous nous représentions ce que nous allions construire et ce que nous n'allions pas construire, ce que nous pouvions nous permettre et ce que nous ne nous pouvions pas nous permettre.
Nous l'avons en fait construit sur les restes du vieux plateau du Gouffre de Helm. Nous avons utilisé la même localisation, les mêmes structures et les avons un peu changées.

Comment avez-vous décidé de ce qui devait être construit et de ce qui devait être virtuel ?

DH : il y a les storyboards et nous avons eu une série de réunions au tout début de la production pendant lesquelles nous avions des plans pour décider de la façon de procéder. Il y avait toujours de la place dans les plans larges pour le matériel virtuel et les morceaux de décor étaient plus réalistes. La question était la plupart du temps de trouver où la majorité de l'action se déroulerait, et alors, venait la création d'un puzzle d'actionnaires liés ensembles par des liens particuliers. C'est un processus.

Quelles ont les choses les plus faciles à faire dans ces films ? On entend toujours parler des choses difficiles ...

DH : l'arrangement des choses est bon parce que l'on réfléchit à elles à un tel degré, et elles ont trois dimensions et elles s'accordent ensemble quand l'élément humain est rajouté - les gens qui vivent à Minas Tirith par exemple, leur façon de vivre, leurs vies et les choses - c'est facile, mais amusant.

Grant Major : c'est aussi important car cela crée l'illusion de couches et de couches d'information, nous racontant comment ils vivent. L'authenticité de cette race est très importante. Pour moi, me lever chaque matin était la chose la plus facile à ce propos (rires). Je m'attendais toujours à quelque chose de nouveau.

Aviez-vous la sensation, pendant que vous travailliez là-dessus, que vous ne pourriez plus jamais travailler à cette échelle ?

DH : nous nous sommes sans doute accoutumés à ce gros format de film. C'était fantastique de travailler à cette échelle, c'est certain. Selon moi, c'est une façon différente de penser à la façon dont vous faîtes quelque chose. Au lieu d'entrer dans une pièce avec un écran bleu de 20 sur 20, vous dressez un mur de containers et vous les peignez en bleu -bon, couvrez-les avec un plaquage et peignez-les en bleu. C'est ce type d'échelle - vous faîtes face à un ensemble complétement différent de practibilités. Et au lieu d'avoir un ou deux dessinateurs de plans, vous en avez une dizaine.

GM : c'est un agrandissement quantique par rapport à ce que nous avons l'habitude de faire. On multiplie juste. Nous étions conscients que ca allait être l'un des plus gros plateaux.

Quels standards ces films ont-ils posés pour ceux à suivre ?

GM : j'aimerais penser que nous avions commencé le projet avec les standards les plus élevés possibles et que c'était vraiment important de les maintenir au cours des années.

DH : j'ai certainement commencé avec des attentes moindres, et chaque mois, chaque jour, les choses semblaient juste grandir et grandir et devenir plus grosses. Et vos attentes grandissent aussi, de la même façon.

GM : bien évidemment, les quinze mois de tournage étaient stressants parce que nous tournions si vite, mais les gens se réchauffaient en quelque sorte à la tâche comme l'année avançait, ainsi les choses semblaient plus faisables à la fin du tournage qu'au début ...

DH : il faut aussi garder à l'esprit que nous avons commencé avec une équipe et que nous en avons eu une deuxième, puis une équipe « b » sur l'équipe principale - nous avons fini en travaillant avec sept équipes, il suffisait donc juste de diviser les forces et de rester focalisés sur ce que Peter faisait, et, en quelque sorte, en poussant à bout les ressources.

Est-ce qu'il y a quelque chose que vous feriez différemment si vous aviez la chance de revenir en arrière et de refaire ce que vous aviez fait ?

GM : je n'y ai jamais réfléchi ...

DH : la première chose que nous ayons réellement faite fut de construite Hobbitebourg. Nous l'avons contruit un an avant de commencer à tourner - nous voulions que l'herbe pousse, nous voulions que les fleurs poussent - nous voulions que ce soit réel. Et cela nous a donné une année pour avoir vraiment les pieds sur terre. Je ne peux pas penser à quelque chose que j'aurais fait différemment. Sans doute sur les cinq ans avons-nous développé des techniques qui étaient en général meilleures à la fin qu'au début.

GM : les personnes chargées des espaces verts étaient fantastiques et ils étaient capables de faire tant sur la fin, car ils étaient devenus si bons. Nous n'avions jamais vraiment eu une grosse industrie (ou sous-industrie) dédiée à cela, mais, à la fin, c'était sans doute le cas. Je pense que les gens qui réussissaient à se maintenir au niveau pendant la production étaient capables de bien plus.

Les raccords entre les créations virtuelles et les miniatures sont quasiment invisibles. Quelles sont les plus grandes miniatures que vous ayez utilisées ?

GM : Minas Tirith. Richard Taylor les appelait “bigatures”. C'était au-delà de la miniature. Elles faisaient environ 6 à 7 mètres de haut. C'était de la grosse architecture.

DH : Barad-Dur était assez importante . Et l'Isengard.

GM : Comme il y avait un peu de flou pour savoir où se terminait notre travail et où commençait celui de Weta, nous avions tendance à créer des perspectives forcées. Ainsi parfois des décors qui étaient à l'échelle 1:1 au premier plan, devenaient à l'échelle 1:20, sans fond. Les Chemins de Cirith Ungol sont un bon exemple -de l'antre de Shelob vers la Tour-. C'était une maquette de ce type au bout du décor.

DH : Il y avait aussi la caverne de laquelle sort Gandalf sort à cheval. C'était de la perspective forcée.

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