| .:: Interview
de Dan Hennah et Grant Major ::.
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Parlons de la
création de Minas Tirith - de cette méthode
qui consiste à prendre des peintures et
des concept arts et à aboutir à
cette énorme chose qui est spécifique
à l'histoire.
Dan Hennah :
la vérité apparaît en lisant
le livre. Le livre est en fait assez spécifique
dans sa description et nous avons fait un modèle-réduit
-un modèle architectural- et c'était
un peu « trop », nous avons donc baissé
d'un ton. Nous avons vraiment travaillé
en atelier avec Weta. Nous cherchions des indices
architecturaux pour trouver ce à quoi cela
devait ressembler - nous avons référencé
de nombreux livres Romans pour décider
à quoi cela ressemblerait. On devait ressentir
une sorte de présence. Nous nous en sommes
sortis doucement - nous nous représentions
ce que nous allions construire et ce que nous
n'allions pas construire, ce que nous pouvions
nous permettre et ce que nous ne nous pouvions
pas nous permettre.
Nous l'avons en fait construit sur les restes
du vieux plateau du Gouffre de Helm. Nous avons
utilisé la même localisation, les
mêmes structures et les avons un peu changées.
Comment avez-vous
décidé de ce qui devait être
construit et de ce qui devait être virtuel
?
DH : il y a les
storyboards et nous avons eu une série
de réunions au tout début de la
production pendant lesquelles nous avions des
plans pour décider de la façon de
procéder. Il y avait toujours de la place
dans les plans larges pour le matériel
virtuel et les morceaux de décor étaient
plus réalistes. La question était
la plupart du temps de trouver où la majorité
de l'action se déroulerait, et alors,
venait la création d'un puzzle d'actionnaires
liés ensembles par des liens particuliers.
C'est un processus.
Quelles ont les
choses les plus faciles à faire dans ces
films ? On entend toujours parler des choses difficiles
...
DH : l'arrangement
des choses est bon parce que l'on réfléchit
à elles à un tel degré, et
elles ont trois dimensions et elles s'accordent
ensemble quand l'élément humain
est rajouté - les gens qui vivent
à Minas Tirith par exemple, leur façon
de vivre, leurs vies et les choses - c'est
facile, mais amusant.
Grant Major :
c'est aussi important car cela crée
l'illusion de couches et de couches d'information,
nous racontant comment ils vivent. L'authenticité
de cette race est très importante. Pour
moi, me lever chaque matin était la chose
la plus facile à ce propos (rires). Je
m'attendais toujours à quelque chose
de nouveau.
Aviez-vous la
sensation, pendant que vous travailliez là-dessus,
que vous ne pourriez plus jamais travailler à
cette échelle ?
DH : nous nous
sommes sans doute accoutumés à ce
gros format de film. C'était fantastique
de travailler à cette échelle, c'est
certain. Selon moi, c'est une façon
différente de penser à la façon
dont vous faîtes quelque chose. Au lieu
d'entrer dans une pièce avec un écran
bleu de 20 sur 20, vous dressez un mur de containers
et vous les peignez en bleu -bon, couvrez-les
avec un plaquage et peignez-les en bleu. C'est
ce type d'échelle - vous faîtes
face à un ensemble complétement
différent de practibilités. Et au
lieu d'avoir un ou deux dessinateurs de
plans, vous en avez une dizaine.
GM : c'est
un agrandissement quantique par rapport à
ce que nous avons l'habitude de faire. On
multiplie juste. Nous étions conscients
que ca allait être l'un des plus gros
plateaux.
Quels standards
ces films ont-ils posés pour ceux à
suivre ?
GM : j'aimerais
penser que nous avions commencé le projet
avec les standards les plus élevés
possibles et que c'était vraiment
important de les maintenir au cours des années.
DH : j'ai
certainement commencé avec des attentes
moindres, et chaque mois, chaque jour, les choses
semblaient juste grandir et grandir et devenir
plus grosses. Et vos attentes grandissent aussi,
de la même façon.
GM : bien évidemment,
les quinze mois de tournage étaient stressants
parce que nous tournions si vite, mais les gens
se réchauffaient en quelque sorte à
la tâche comme l'année avançait,
ainsi les choses semblaient plus faisables à
la fin du tournage qu'au début ...
DH : il faut
aussi garder à l'esprit que nous
avons commencé avec une équipe et
que nous en avons eu une deuxième, puis
une équipe « b » sur l'équipe
principale - nous avons fini en travaillant
avec sept équipes, il suffisait donc juste
de diviser les forces et de rester focalisés
sur ce que Peter faisait, et, en quelque sorte,
en poussant à bout les ressources.
Est-ce qu'il
y a quelque chose que vous feriez différemment
si vous aviez la chance de revenir en arrière
et de refaire ce que vous aviez fait ?
GM : je n'y
ai jamais réfléchi ...
DH : la première
chose que nous ayons réellement faite fut
de construite Hobbitebourg. Nous l'avons
contruit un an avant de commencer à tourner
- nous voulions que l'herbe pousse,
nous voulions que les fleurs poussent -
nous voulions que ce soit réel. Et cela
nous a donné une année pour avoir
vraiment les pieds sur terre. Je ne peux pas penser
à quelque chose que j'aurais fait
différemment. Sans doute sur les cinq ans
avons-nous développé des techniques
qui étaient en général meilleures
à la fin qu'au début.
GM : les personnes
chargées des espaces verts étaient
fantastiques et ils étaient capables de
faire tant sur la fin, car ils étaient
devenus si bons. Nous n'avions jamais vraiment
eu une grosse industrie (ou sous-industrie) dédiée
à cela, mais, à la fin, c'était
sans doute le cas. Je pense que les gens qui réussissaient
à se maintenir au niveau pendant la production
étaient capables de bien plus.
Les raccords
entre les créations virtuelles et les miniatures
sont quasiment invisibles. Quelles sont les plus
grandes miniatures que vous ayez utilisées
?
GM : Minas Tirith.
Richard Taylor les appelait “bigatures”.
C'était au-delà de la miniature.
Elles faisaient environ 6 à 7 mètres
de haut. C'était de la grosse architecture.
DH : Barad-Dur
était assez importante . Et l'Isengard.
GM : Comme il
y avait un peu de flou pour savoir où se
terminait notre travail et où commençait
celui de Weta, nous avions tendance à créer
des perspectives forcées. Ainsi parfois
des décors qui étaient à
l'échelle 1:1 au premier plan, devenaient
à l'échelle 1:20, sans fond.
Les Chemins de Cirith Ungol sont un bon exemple
-de l'antre de Shelob vers la Tour-.
C'était une maquette de ce type au
bout du décor.
DH : Il y avait
aussi la caverne de laquelle sort Gandalf sort
à cheval. C'était de la perspective
forcée.
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