Retour au SeuilLes Webmestres, etc...Page PrécédentePage SuivanteMettez ce site dans vos favorisLes Forums concernant le film, Tolkien, la Fantasy, etc...Venez chatter !Venez signer ou lire le livre d' orCe site vous plait ? Conseillez le à un ami !Section achat d' Elbakin.net
 

Auteurs, E-mail : Gollum
Dernière Mise à jour : 27/05/2003

Les articles. Provenant principalement de journaux de Nouvelle-Zélande, mais pas seulement. Il s'agit bien évidemment d'une sélection, pour ne retenir que le plus intéressant de ce qui peut paraître dans la presse, et non pas un enième article répétant ce que tout le monde sait déjà.

Retour Index Film

Le Seigneur des Anneaux : Les Deux Tours
Compositer l'aventure de la Terre du Milieu

Par Vicky Gray-Clark

John Nugent, qui a travaillé comme superviseur 2D sur Le Seigneur des Anneaux : Les Deux Tours chez WETA Digital, a passé l'année dernière à travailler habilement sur une des créatures CG (" computer-generated") les plus légendaires du cinéma : Gollum, un Hobbit devenu créature torturée, dont le but de retrouver l'Anneau Unique ? son "Précieux" - est central au déroulement de l'histoire. «Bien que les spectateurs trouveront la performance de Gollum incroyablement réaliste", dit Nugent, "le film montre aussi d'autres paysages impressionnants représentant la Terre du Milieu de Tolkien, avec des scènes de batailles massives et une multitude de personnages CG fantasmagoriques. Chacun de ces aspects a constitué un défi pour l'équipe de compositage.

Trois en un

Les effets visuels du Seigneur des Anneaux : Les Deux Tours, le film central de Peter Jackson dans la trilogie de New Line Cinema, ont été produits chez WETA Digital, la plus importante production de Nouvelle-Zélande. La société produit simultanément les trois films basés sur le classique de J.R.R. Tolkien, Le Seigneur des Anneaux.

Le premier film, La Communauté de l'Anneau, sorti en décembre 2001, a remporté un Grammy Award et quatre Oscars, dont les Meilleurs Effets Visuels. Comme son prédécesseur, Les Deux Tours, en salle le 18 décembre 2002, a battu les records au box-office. Le film était nominé pour deux Golden Globes. Le film final, Le Retour du Roi, est prévu pour décembre 2003.

Pour faire face à l'énorme travail de compositage de la trilogie, WETA Digital compte sur Shake, le principal programme de compositage et d'effets d'Apple. Actuellement, la société possède des centaines de licences sur le programme, ce qui a permis les équipes d'effets visuels de produire des compositages de portée et de volume sans précédent.

Voyage en Terre du Milieu

Le Seigneur des Anneaux raconte le voyage d'une communauté de divers compagnons qui sont unis dans leur quête pour détruire le malheureusement célèbre "Anneau Unique" qui donne à son porteur le pouvoir sur le monde. A la fin de La Communauté de l'Anneau, les membres de la communauté se sont divisés. Partagés en trois groupes, les membres voyagent parallèlement en Terre du Milieu dans Les Deux Tours. Tous font face à de formidables obstacles en se battant contre les forces du mal venant des deux tours : la forteresse de Sauron, Barad Dur, dans les sombres terres de Mordor, et la tour d'Orthanc en Isengard, où le mauvais magicien Saroumane réside. Les deux désirent la possession de l'anneau.

Avec les deux premiers films de la trilogie derrière lui, Nugent reconnaît que Les Deux Tours était plus intensif pour le compositage que La Communauté de l'Anneau. "Les plans à effets étaient plus complexes, et plus volumineux. Dans le premier film, il y avait à peu près 570 plans à effets. Dans Les Deux Tours il y en a presque le double, environ de 800 à 900 plans."

Entourés par le mal

"Les Deux Tours était une histoire beaucoup plus compliquée à raconter", explique-t-il. "On sent plus d'urgence dans l'histoire, et les forces du mal entourent les personnages principaux, ce qui rend leur quête plus difficile, avec plus de défis."

"Frodon Sacquet (Elijah Wood), le Hobbit porteur de l'Anneau, et son serviteur Sam (Sean Astin) continuent leur périlleux voyage vers la Montagne du Destin en Mordor, pour détruire l'Anneau. En route, ils rencontrent le mystérieux Gollum, une créature qui était autrefois un Hobbit, mais qui depuis a été corrompu par le pouvoir de l'Anneau. Il y a également deux autres histoires qui se déroulent en même temps : chacune avec sa propre dynamique et sa propre complexité."

Sur un navire Viking

"Pour terminer la production en 12 mois comme nous l'avions fait pour La Communauté de l'Anneau, nous avons dû faire passer notre département de compositage d'environ 27 à 50 personnes. Nous avons eu de la chance, car nous avons pu héberger tout ce monde dans une énorme pièce. C'était comme travailler sur un large navire Viking", ajoute-t-il.

"Nous avons commencé la production de la trilogie en 1999. Shake était encore dans sa période de développement, et il n'y avait pas beaucoup à en tirer pour un film. Mais, alors que nous recrutions pour Les Deux Tours, nous avons pu attirer des compositeurs d'autres maisons d'effets spéciaux, qui avaient utilisé Shake pour compositer sur d'autres projets de films."

L'étape finale

Sur le plan opérationnel, la vitesse incroyable de compositage de Shake, sa qualité et son extensibilité étaient les raisons pour lesquelles le programme est arrivé chez WETA au début de la production. "Comme étape finale dans la production d'effets visuels, le compositage est le moment où des tas d'éléments provenant d'équipes individuelles impliquées dans la création du film viennent se grouper ensemble. C'est là où tout l'aspect et les sentiments de la séquence prennent forme, et chaque aspect du plan - les couleurs, l'éclairage, le placement des acteurs, la vitesse du plan et la durée d'un mouvement de caméra - peuvent être finement ajustés."

"La vitesse de Shake a été décisive pour un production d'une telle complexité", insiste Nugent. "La possibilité de rendus a permis aux compositeurs de gérer un incroyable volume de travail, tout en pouvant faire beaucoup de gros changement, et voir immédiatement ce que ça donnait. Etre capable d'exploiter chaque opération dans Shake était aussi un gros bénéfice."

Jusqu'à 400 éléments

Shake était utilisé pour compléter de nombreux plans, des extensions de décors par exemple, des peintures numériques ainsi que des élément CG, comme des créatures, de l'eau, des éclaboussements, de la fumée, de la poussière, du brouillard, du feu, et élaborer des armées humaines numériques, et des éléments interactifs filmés. Certains plans contiennent jusqu'à 400 éléments.

"Il n'y a pas eu de compositage facile dans Les Deux Tours, et notre tâche exigée par Peter Jackson était de créer un niveau de réalité dans l'univers numérique et les personnages, en restant fidèle à la vision de Tolkien, et que le public ne pourrait remettre en question."

Maintenant que les équipes de compositage de WETA ont appris à maîtriser Shake au cours des dernières années, Nugent ajoute que la capacité de Shake à créer rapidement de multiples corrections était un grand atout. "On se demandait, à la mi-production, si certaines séquences donneraient bien dans le film, par exemple l"inondation monumentale de l'Isengard."

Quatre aperçus par jour

" L'avantage de la vitesse, du pouvoir et de la versatilité de Shake est comparable à une épée à double tranchant, dit Nugent, en riant. Nous pouvions avoir des commentaires des superviseurs du genre "Je pense que le plan devrait être plus clair, plus brumeux,", et on pouvait répondre "yup,yup,yup!" (rires). Le compositeur pouvait faire les ajustements, le rendu, et le faire visionner en quelques heures. Il n'était pas rare pour nous de fournir trois ou quatre aperçus du même plan par jour. Avec des films sur lesquels j'ai travaillé avant de venir à WETA, nous aurions été très chanceux d'avoir ce genre de choses en 24 heures !"

Des couches illimitées

En travaillant sur des séquences à grands effets, les compositeurs s'inquiètent souvent de la dégradation de l'image. "Eviter une perte de qualité d'image est toujours un problème", dit Nugent. "Avec Shake, le processus de concaténation, durant lequel des opérations sont effectuées ensemble pour diminuer le nombre de tâches et accélérer le temps des rendus, nous a permis d'affiner les couleurs et les transformations de l'image. Cette performance supérieure nous permet de faire varier un grand nombre de couches d'avant en arrière, préservant le contrôle de l'image.

Shake était aussi utile car il permettait aux compositeurs de prendre un plan qui était à la moitié de son développement, de le mettre de côté et le terminer plus tard. "Nous avons utilisée beaucoup de plans que j'appelle "en attente" cette fois, explique Nugent. "Nous trouvions moins compliqué de traiter ce type de plans avec Shake car les artistes n'ont pas besoin de reprendre toutes les couches pré-compositées, encombrantes dans d'autres productions de compositage. Il suffisait de charger le script avec les fichiers, et nous pouvions reprendre le plan là où nous l'avions laissé. Cela permettait aussi à un compositeur différent de reprendre le travail."

Partage des tâches entre départements

Le partage des tâches entre plusieurs départements dans les équipes d'effets visuels a aidé à finir dans les délais qui étaient imposés. "Une chose qui s'est souvent produite pour le deuxième film, c'est que les équipes de production étaient plus centrées autour d'un personnage CG spécifique, comme Gollum, ou autour d'autres séquences dramatiques comme la bataille du Gouffre de Helm", explique Nugent.

"Chaque équipe avait une séquence particulière, et la responsabilité de prendre les décisions avec d'autres équipes, comme les directeurs artistiques, les directeurs techniques d'éclairages, les animateurs et les compositeurs. Ensemble nous discutions de l'aspect de la séquence ou d?un personnage, et de comment nous pourrions l'améliorer."

Comme les licences pour Shake sont très nombreuses ici à WETA, chacun travaillant pour les effets visuels pouvait travailler avec, et l'utiliser pour de simples retouches d'images. "Un artiste s'occupant d'animations sur Maya 3D ou un directeur d'éclairages, par exemple, pouvaient utiliser les rendus rapides à basse résolution pour vérifier les couleurs ou la lumière", ajoute-t-il.

" Etre capable d'avoir une vision immédiate du rendu et de l'aspect de leurs personnages CG dans tels décors, sans être obligé d'envoyer d'abord le tout à un autre département d'effets visuels, a permis de travailler bien plus rapidement, moins cher et plus efficacement.

Développement des personnages

"Une différence clé entre ce film et le premier", dit Nugent, "est que l'équipe de compositage était plus impliquée dans le développement de personnages centraux. Typiquement, tous les travaux sur la texture et la forme des personnages sont finalisés au département 3D. Le plan nous arrive ensuite pour être composité."

"Mais, avec Gollum, en particulier, qui joue un rôle important dans le film, cela a demandé une longue phase de développement. Pour plusieurs séquences, même si elles devaient être achevées plus tard , nous avons donc commencé très tôt afin de déjà cadrer l'aspect du personnage."

"Jackson aime garder ses options créatives ouvertes et voulait prendre les décisions finales pour Gollum après l'avoir vu complètement intégré dans le plan... C'est pourquoi nous avions des compositeurs qui travaillaient avec les équipes des lumières, des fondus et des textures, bien des mois avant qu'ils aient un Gollum qui semble aussi vivant que possible, très proche d'une version finale", explique Nugent.

Améliorer les techniques

Dans La Communauté de l'Anneau, les équipes de compositage ont amélioré bon nombre de techniques pour résoudre les problèmes d'échelles. Nugent affirme que dans Les Deux Tours, les techniques utilisées différaient du premier film. Il y avait dans Les Deux Tours très peu de compositages d'échelles; tout d'abord à cause de l'action du récit et des différents décors.

"Etre capable de coller des éléments variés ensemble montre à chacun dans l'équipe des effets visuels un aperçu rapide de sur quoi ils travaillent, et une estimation réaliste du temps pour finaliser le compositage.", explique Nugent.

" Les animateurs voient si leur personnage a l'air bien dans la scène quand il est rendu avec toutes ses textures, pendant que les compositeurs peuvent vérifier si tous les décors miniatures sont bien alignés et s'il n'y a pas d'anomalie d'éclairage."

Gollum dans le monde

Pendant la production des Deux Tours, l'intégration de CG a été utilisée plus souvent que dans le premier film, spécialement avec Gollum. "Nous avons du intégrer Gollum éclaboussant de l'eau autour de lui, courant dans des graviers, de la poussière ou des hautes herbes, et bien d'autres, pour faire apparaître de façon réaliste qu'il interagit avec l'environnement et les autres personnages".

"Dans la première scène du film où il apparaît, il y a une bataille physique entre Gollum, Sam et Frodon, où ils roulent sur le sol, se poussent, se tombent dessus. Ce type de séquence a demandé beaucoup de manipulations sur l'environnement, les compositeurs devaient, image par image, animer, remplacer, peindre, ou effacer divers éléments du décor".

L'élément humain

L'apparence réaliste de Gollum a été générée par un tas de d'animation par ordinateur sophistiquée et des technologies de capture de mouvement, avec une goutte de réalisme humain grâce à l'acteur anglais renommé Andy Serkis.

"Dans les trois films de la trilogie, Andy Serkis donne sa voix au Gollum généré par ordinateur, et sur le tournage avec les acteurs, il a aussi joué Gollum physiquement, dans une combinaison facilitant les captures de mouvements", dit Nugent . "Cela a donné aux animateurs un point de départ, et aux acteurs plus de facilité pour jouer."

"Dans la plupart des cas, l'équipe de compositage et les artistes de peintures devaient enlever Serkis des plans, et ses mouvements devaient être superposés dans le plan pour donner un personnage CG hyper-réaliste. C'était assez difficile car le Gollum CG était bien plus petit qu'Andy Serkis. A cause de cette différence de taille entre Serkis et le personnage CG, la capture de mouvement était utilisée pour les séquences où Gollum est dans un environnement dans lequel il n'y a pas d'autre référence d'échelle", raconte Nugent.

Combattre le Balrog

"L'ouverture des Deux Tours montre Gandalf (Ian McKellen) dans une scène colossale, alors qu'il se bat et défait le Balrog, un ancien et ardent esprit à forme bestiale du monde sous-terrain. Pendant le combat, on voit Gandalf tombant dans un sombre abîme sous le pont de Khazad-Dûm", dit Nugent. "Dans cette scène, Gandalf est le seul élément réellement filmé. Certaines parties du feu et de la roche proviennent de photos, mais presque l'entièreté de la scène est synthétique.

"Parmi les créatures CG qui apparaissent dans le film et qui ont nécessité beaucoup de compositage, on trouve les Wargs, qui ressemblent à des loups ; les Oliphants, créatures semblables aux éléphants africains, mais quatre fois plus grands, avec chacun six défenses; les Ents, connus aussi sous le nom de Bergers des Forêts, des arbres bougeant et parlant; les spectres de l'anneau, qu'on appelle également Nazguls ou Cavaliers Noirs, qui ont forme humaine, invisibles à l'oeil nu, et seulement vus grâce à la cape noire qu'ils portent; leurs montures, sortes de dragons volants ; ainsi que les Orcs et les Ourouks-Hai, soldats mauvais et repoussants. Des humains CG, difficilement gérés par ordinateur, figurent aussi dans la bataille du gouffre de Helm", conclut-il.

La bataille de Helm est une des plus grandes, dramatiques et importantes scènes dans le film, et elle a demandé une grande coopération de toutes les équipes d'effets spéciaux de la production.

Fidèle à l'histoire

"Jackson était résolu à recréer cet assaut de façon aussi réaliste que possible, faisant attention à rester fidèle à l'histoire écrite par Tolkien. L'attention aux détails qui a été portée à chaque aspect de chaque plan, des armures médiévales des Orcs ou des Humains, à la forteresse et ses entourages, était hallucinante", affirme Nugent.

"C'était une séquence énorme pour le compositage. Dans certains cas la structure du gouffre de Helm est un mélange de décor grandeur réelle et d'une miniature avec des extensions en CG et peintures numériques", souligne-t-il.

Le gouffre de Helm a aussi demandé que les compositeurs et les directeurs techniques de l'éclairage mélent la couleur et les éclairs d'une pluie et d'une brume nocturne, aussi bien que le soleil matinal avec de la poussière et une atmosphère de jour. En plus une grosse partie du look et de l'ambiance des ces scènes proviennent de composites évolutives, c'est-à-dire qu'ils évoluaient avec le temps, en même temps que les nuances atmosphériques incrustées dans chaque plan. La bataille commence la nuit, il pleut et il y a beaucoup de bruine et de brouillard, et toutes ces sortes de choses."

"Dans ces scènes, les bataillons de soldats CG doivent venir très près des caméras, et cependant rester convaincants. Les performances des guerriers étaient un mix de captures de mouvements, et de réplication artificielle grâce au programme Massive de WETA, un système qui simule numériquement les chorégraphies complexes des batailles."

"Sur le jour"

Un des aspects le plus rigoureux du travail de compositage, illustré dans une scène comme le gouffre de Helm, est d'intégrer tous les composants, comme s'ils avaient été tournés au même endroit et en même temps. "Sur le jour" ("On the Day") est une expression que nous utilisons souvent, "si ces plans avaient été tournés ce jour-là. Notre but est d'imiter les mouvements de la caméra."

"De plus, nous étions parfois loin dans une scène, et quelqu'un pouvait décider que, par exemple, les armures des guerriers dans le fond étaient trop réfléchissantes", ajoute-t-il. Shake nous permettait alors de faire immédiatement une nouvelle version du plan en ajustant la quantité de brume ou de brouillard, etc."

L'inondation de l'Isengard est une autre scène massive qui a demandé un travail intense des compositeurs. Les Ents se sentent menacés quand ils apprennent que les Orcs ont abattus des arbres. Sous le commandement de Sylvebarbe, ils se vengent, catapultent des pierres et détruisent un barrage en haut de la colline, et l'eau inonde la Tour d'Orthanc et la vallée alentours.

L'eau n'est pas à l'échelle

"Le plus grand défi avec l'eau c'est qu'elle n'est pas facilement à l'échelle", explique Nugent. Pour que l'eau se comporte d'une manière vraiment convaincante, l'équipe du film aurait dû construire des décors de taille réelle. Et bien que nos décors étaient larges, ils ne l'étaient pas à ce point."

"L'eau venait de différentes sources. Certains plans larges des inondations comprennent de l'eau CG mélangée à de la 2D. Chaque plan était lourdement traité par nos équipes, avec l'aide de Shake pour l'échelle et la performance de l'eau - la faire apparaître plus volumineuse - comme s'il s'agissait d'un seul torrent d'eau."

"En ce qui concerne Sylvebarbe, il y avait une poupée du personnage. Lors du compositage, nous remplacions son visage et ses membres par du CG. Ces plans étaient en fait animés en 2D par Shake, avec des rotations et des mouvements selon X/Y pour donner l'impression de mouvement en avant.

Perfectionner Gollum

"A cause du rôle de Gollum en tant que personnage important," dit Nugent, "tout le monde a porté beaucoup d'attention et d'efforts pour être sûr qu'il apparaisse aussi proche que possible de la vision de Peter. Les séquences avec Gollum ont pris au moins deux fois plus de temps à être bouclées que les séquences à effets où il n'apparaît pas. De même, je pense qu'il y avait assez de fierté pour tous ceux impliqués dans la bataille du gouffre de Helm. Déjà dans les premières étapes de développement, nous savions que cette séquence allait être géniale."

Pensant déjà au chapitre final, Le Retour du Roi, Nugent dit : "Le troisième film est le point culminant de la trilogie, et l'histoire comporte plusieurs scènes épiques et des moments spectaculaires. Compositer ces plans demandera une grande part d'interactions entre les équipes d'effets visuels."

"Quand on me demande mon expérience sur Les Deux Tours, je réponds que nous avons dû faire des arbres parlant et marchant qui avaient l'air bien, répond-il en riant. "Avec l'imagination vive de Tolkien, je suis certains que le prochain film nous offrira autant d'opportunités de créativité que pour apporter à l'écran des créatures et des paysages jamais vus avant !"

-> Article Originel