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Seigneur des Anneaux : Les Deux Tours
Compositer l'aventure de la Terre du Milieu
Par Vicky Gray-Clark
John Nugent, qui a travaillé
comme superviseur 2D sur Le Seigneur des Anneaux
: Les Deux Tours chez WETA Digital,
a passé l'année dernière
à travailler habilement sur une des créatures
CG (" computer-generated") les plus
légendaires du cinéma : Gollum,
un Hobbit devenu créature torturée,
dont le but de retrouver l'Anneau Unique ? son
"Précieux" - est central au déroulement
de l'histoire. «Bien que les spectateurs
trouveront la performance de Gollum incroyablement
réaliste", dit Nugent, "le film
montre aussi d'autres paysages impressionnants
représentant la Terre du Milieu de Tolkien,
avec des scènes de batailles massives et
une multitude de personnages CG fantasmagoriques.
Chacun de ces aspects a constitué un défi
pour l'équipe de compositage.
Trois en un
Les effets visuels du Seigneur
des Anneaux : Les Deux Tours, le film central
de Peter Jackson dans la trilogie de New Line
Cinema, ont été produits chez
WETA Digital, la plus importante production
de Nouvelle-Zélande. La société
produit simultanément les trois films basés
sur le classique de J.R.R.
Tolkien, Le Seigneur des Anneaux.
Le premier film, La Communauté
de l'Anneau, sorti en décembre 2001,
a remporté
un Grammy Award et quatre Oscars, dont
les Meilleurs Effets Visuels. Comme son prédécesseur,
Les Deux Tours, en salle le 18 décembre
2002, a battu les records au box-office. Le film
était nominé
pour deux Golden Globes. Le film final, Le
Retour du Roi, est prévu pour décembre
2003.
Pour faire face à l'énorme
travail de compositage de la trilogie, WETA
Digital compte sur Shake, le principal
programme de compositage et d'effets d'Apple.
Actuellement, la société possède
des centaines de licences sur le programme, ce
qui a permis les équipes d'effets visuels
de produire des compositages de portée
et de volume sans précédent.
Voyage en Terre du Milieu
Le Seigneur des Anneaux
raconte le voyage d'une communauté de divers
compagnons qui sont unis dans leur quête
pour détruire le malheureusement célèbre
"Anneau Unique" qui donne à son
porteur le pouvoir sur le monde. A la fin de La
Communauté de l'Anneau, les membres
de la communauté se sont divisés.
Partagés en trois groupes, les membres
voyagent parallèlement en Terre du Milieu
dans Les Deux Tours. Tous font face à
de formidables obstacles en se battant contre
les forces du mal venant des deux tours : la forteresse
de Sauron, Barad Dur, dans les sombres terres
de Mordor, et la tour d'Orthanc en Isengard, où
le mauvais magicien Saroumane réside. Les
deux désirent la possession de l'anneau.
Avec les deux premiers films
de la trilogie derrière lui, Nugent reconnaît
que Les Deux Tours était plus
intensif pour le compositage que La Communauté
de l'Anneau. "Les plans à effets
étaient plus complexes, et plus volumineux.
Dans le premier film, il y avait à peu
près 570 plans à effets. Dans Les
Deux Tours il y en a presque le double, environ
de 800 à 900 plans."
Entourés par le mal
"Les Deux Tours
était une histoire beaucoup plus compliquée
à raconter", explique-t-il. "On
sent plus d'urgence dans l'histoire, et les forces
du mal entourent les personnages principaux, ce
qui rend leur quête plus difficile, avec
plus de défis."
"Frodon Sacquet (Elijah Wood),
le Hobbit porteur de l'Anneau, et son serviteur
Sam (Sean Astin) continuent leur périlleux
voyage vers la Montagne du Destin en Mordor, pour
détruire l'Anneau. En route, ils rencontrent
le mystérieux Gollum, une créature
qui était autrefois un Hobbit, mais qui
depuis a été corrompu par le pouvoir
de l'Anneau. Il y a également deux autres
histoires qui se déroulent en même
temps : chacune avec sa propre dynamique et sa
propre complexité."
Sur un navire Viking
"Pour terminer la production
en 12 mois comme nous l'avions fait pour La
Communauté de l'Anneau, nous avons
dû faire passer notre département
de compositage d'environ 27 à 50 personnes.
Nous avons eu de la chance, car nous avons pu
héberger tout ce monde dans une énorme
pièce. C'était comme travailler
sur un large navire Viking", ajoute-t-il.
"Nous avons commencé
la production de la trilogie en 1999. Shake
était encore dans sa période de
développement, et il n'y avait pas beaucoup
à en tirer pour un film. Mais, alors que
nous recrutions pour Les Deux Tours,
nous avons pu attirer des compositeurs d'autres
maisons d'effets spéciaux, qui avaient
utilisé Shake pour compositer
sur d'autres projets de films."
L'étape finale
Sur le plan opérationnel,
la vitesse incroyable de compositage de Shake,
sa qualité et son extensibilité
étaient les raisons pour lesquelles le
programme est arrivé chez WETA
au début de la production. "Comme
étape finale dans la production d'effets
visuels, le compositage est le moment où
des tas d'éléments provenant d'équipes
individuelles impliquées dans la création
du film viennent se grouper ensemble. C'est là
où tout l'aspect et les sentiments de la
séquence prennent forme, et chaque aspect
du plan - les couleurs, l'éclairage, le
placement des acteurs, la vitesse du plan et la
durée d'un mouvement de caméra -
peuvent être finement ajustés."
"La vitesse de Shake
a été décisive pour un production
d'une telle complexité", insiste Nugent.
"La possibilité de rendus a permis
aux compositeurs de gérer un incroyable
volume de travail, tout en pouvant faire beaucoup
de gros changement, et voir immédiatement
ce que ça donnait. Etre capable d'exploiter
chaque opération dans Shake était
aussi un gros bénéfice."
Jusqu'à 400 éléments
Shake était utilisé
pour compléter de nombreux plans, des extensions
de décors par exemple, des peintures numériques
ainsi que des élément CG, comme
des créatures, de l'eau, des éclaboussements,
de la fumée, de la poussière, du
brouillard, du feu, et élaborer des armées
humaines numériques, et des éléments
interactifs filmés. Certains plans contiennent
jusqu'à 400 éléments.
"Il n'y a pas eu de compositage
facile dans Les Deux Tours, et notre
tâche exigée par Peter
Jackson était de créer un niveau
de réalité dans l'univers numérique
et les personnages, en restant fidèle à
la vision de Tolkien, et que le public ne pourrait
remettre en question."
Maintenant que les équipes
de compositage de WETA ont appris à
maîtriser Shake au cours des dernières
années, Nugent ajoute que la capacité
de Shake à créer rapidement
de multiples corrections était un grand
atout. "On se demandait, à la mi-production,
si certaines séquences donneraient bien
dans le film, par exemple l"inondation monumentale
de l'Isengard."
Quatre aperçus par jour
" L'avantage de la vitesse,
du pouvoir et de la versatilité de Shake
est comparable à une épée
à double tranchant, dit Nugent, en riant.
Nous pouvions avoir des commentaires des superviseurs
du genre "Je pense que le plan devrait être
plus clair, plus brumeux,", et on pouvait
répondre "yup,yup,yup!" (rires).
Le compositeur pouvait faire les ajustements,
le rendu, et le faire visionner en quelques heures.
Il n'était pas rare pour nous de fournir
trois ou quatre aperçus du même plan
par jour. Avec des films sur lesquels j'ai travaillé
avant de venir à WETA, nous aurions
été très chanceux d'avoir
ce genre de choses en 24 heures !"
Des couches illimitées
En travaillant sur des séquences
à grands effets, les compositeurs s'inquiètent
souvent de la dégradation de l'image. "Eviter
une perte de qualité d'image est toujours
un problème", dit Nugent. "Avec
Shake, le processus de concaténation,
durant lequel des opérations sont effectuées
ensemble pour diminuer le nombre de tâches
et accélérer le temps des rendus,
nous a permis d'affiner les couleurs et les transformations
de l'image. Cette performance supérieure
nous permet de faire varier un grand nombre de
couches d'avant en arrière, préservant
le contrôle de l'image.
Shake était aussi
utile car il permettait aux compositeurs de prendre
un plan qui était à la moitié
de son développement, de le mettre de côté
et le terminer plus tard. "Nous avons utilisée
beaucoup de plans que j'appelle "en attente"
cette fois, explique Nugent. "Nous trouvions
moins compliqué de traiter ce type de plans
avec Shake car les artistes n'ont pas
besoin de reprendre toutes les couches pré-compositées,
encombrantes dans d'autres productions de compositage.
Il suffisait de charger le script avec les fichiers,
et nous pouvions reprendre le plan là où
nous l'avions laissé. Cela permettait aussi
à un compositeur différent de reprendre
le travail."
Partage des tâches entre départements
Le partage des tâches entre
plusieurs départements dans les équipes
d'effets visuels a aidé à finir
dans les délais qui étaient imposés.
"Une chose qui s'est souvent produite pour
le deuxième film, c'est que les équipes
de production étaient plus centrées
autour d'un personnage CG spécifique, comme
Gollum, ou autour d'autres séquences dramatiques
comme la bataille du Gouffre
de Helm", explique Nugent.
"Chaque équipe avait
une séquence particulière, et la
responsabilité de prendre les décisions
avec d'autres équipes, comme les directeurs
artistiques, les directeurs techniques d'éclairages,
les animateurs et les compositeurs. Ensemble nous
discutions de l'aspect de la séquence ou
d?un personnage, et de comment nous pourrions
l'améliorer."
Comme les licences pour Shake
sont très nombreuses ici à WETA,
chacun travaillant pour les effets visuels pouvait
travailler avec, et l'utiliser pour de simples
retouches d'images. "Un artiste s'occupant
d'animations sur Maya 3D ou un directeur
d'éclairages, par exemple, pouvaient utiliser
les rendus rapides à basse résolution
pour vérifier les couleurs ou la lumière",
ajoute-t-il.
" Etre capable d'avoir une
vision immédiate du rendu et de l'aspect
de leurs personnages CG dans tels décors,
sans être obligé d'envoyer d'abord
le tout à un autre département d'effets
visuels, a permis de travailler bien plus rapidement,
moins cher et plus efficacement.
Développement des personnages
"Une différence clé
entre ce film et le premier", dit Nugent,
"est que l'équipe de compositage était
plus impliquée dans le développement
de personnages centraux. Typiquement, tous les
travaux sur la texture et la forme des personnages
sont finalisés au département 3D.
Le plan nous arrive ensuite pour être composité."
"Mais, avec Gollum,
en particulier, qui joue un rôle important
dans le film, cela a demandé une longue
phase de développement. Pour plusieurs
séquences, même si elles devaient
être achevées plus tard , nous avons
donc commencé très tôt afin
de déjà cadrer l'aspect du personnage."
"Jackson aime garder ses
options créatives ouvertes et voulait prendre
les décisions finales pour Gollum après
l'avoir vu complètement intégré
dans le plan... C'est pourquoi nous avions des
compositeurs qui travaillaient avec les équipes
des lumières, des fondus et des textures,
bien des mois avant qu'ils aient un Gollum qui
semble aussi vivant que possible, très
proche d'une version finale", explique Nugent.
Améliorer les techniques
Dans La Communauté
de l'Anneau, les équipes de compositage
ont amélioré bon nombre de techniques
pour résoudre les problèmes d'échelles.
Nugent affirme que dans Les Deux Tours,
les techniques utilisées différaient
du premier film. Il y avait dans Les Deux
Tours très peu de compositages d'échelles;
tout d'abord à cause de l'action du récit
et des différents décors.
"Etre capable de coller des
éléments variés ensemble
montre à chacun dans l'équipe des
effets visuels un aperçu rapide de sur
quoi ils travaillent, et une estimation réaliste
du temps pour finaliser le compositage.",
explique Nugent.
" Les animateurs voient si
leur personnage a l'air bien dans la scène
quand il est rendu avec toutes ses textures, pendant
que les compositeurs peuvent vérifier si
tous les décors miniatures sont bien alignés
et s'il n'y a pas d'anomalie d'éclairage."
Gollum dans le monde
Pendant la production des
Deux Tours, l'intégration de CG a
été utilisée plus souvent
que dans le premier film, spécialement
avec Gollum. "Nous avons du intégrer
Gollum éclaboussant de l'eau autour de
lui, courant dans des graviers, de la poussière
ou des hautes herbes, et bien d'autres, pour faire
apparaître de façon réaliste
qu'il interagit avec l'environnement et les autres
personnages".
"Dans la première
scène du film où il apparaît,
il y a une bataille physique entre Gollum, Sam
et Frodon, où ils roulent sur le sol, se
poussent, se tombent dessus. Ce type de séquence
a demandé beaucoup de manipulations sur
l'environnement, les compositeurs devaient, image
par image, animer, remplacer, peindre, ou effacer
divers éléments du décor".
L'élément humain
L'apparence réaliste de
Gollum a été générée
par un tas de d'animation par ordinateur sophistiquée
et des technologies de capture de mouvement, avec
une goutte de réalisme humain grâce
à l'acteur anglais renommé Andy
Serkis.
"Dans les trois films de
la trilogie, Andy Serkis donne sa voix au Gollum
généré par ordinateur, et
sur le tournage avec les acteurs, il a aussi joué
Gollum physiquement, dans une combinaison facilitant
les captures de mouvements", dit Nugent .
"Cela a donné aux animateurs un point
de départ, et aux acteurs plus de facilité
pour jouer."
"Dans la plupart des cas,
l'équipe de compositage et les artistes
de peintures devaient enlever Serkis des plans,
et ses mouvements devaient être superposés
dans le plan pour donner un personnage CG hyper-réaliste.
C'était assez difficile car le Gollum CG
était bien plus petit qu'Andy Serkis. A
cause de cette différence de taille entre
Serkis et le personnage CG, la capture de mouvement
était utilisée pour les séquences
où Gollum est dans un environnement dans
lequel il n'y a pas d'autre référence
d'échelle", raconte Nugent.
Combattre le Balrog
"L'ouverture des Deux
Tours montre Gandalf (Ian McKellen) dans
une scène colossale, alors qu'il se bat
et défait le Balrog,
un ancien et ardent esprit à forme bestiale
du monde sous-terrain. Pendant le combat, on voit
Gandalf tombant dans un sombre abîme sous
le pont de Khazad-Dûm", dit Nugent.
"Dans cette scène, Gandalf est le
seul élément réellement filmé.
Certaines parties du feu et de la roche proviennent
de photos, mais presque l'entièreté
de la scène est synthétique.
"Parmi les créatures
CG qui apparaissent dans le film et qui ont nécessité
beaucoup de compositage, on trouve les Wargs,
qui ressemblent à des loups ; les Oliphants,
créatures semblables aux éléphants
africains, mais quatre fois plus grands, avec
chacun six défenses; les Ents,
connus aussi sous le nom de Bergers des Forêts,
des arbres bougeant et parlant; les spectres de
l'anneau, qu'on appelle également Nazguls
ou Cavaliers Noirs, qui ont forme humaine, invisibles
à l'oeil nu, et seulement vus grâce
à la cape noire qu'ils portent; leurs montures,
sortes de dragons volants ; ainsi que les Orcs
et les Ourouks-Hai, soldats mauvais et repoussants.
Des humains CG, difficilement gérés
par ordinateur, figurent aussi dans la bataille
du gouffre de Helm", conclut-il.
La
bataille de Helm est une des plus grandes,
dramatiques et importantes scènes dans
le film, et elle a demandé une grande coopération
de toutes les équipes d'effets spéciaux
de la production.
Fidèle à l'histoire
"Jackson était résolu
à recréer cet assaut de façon
aussi réaliste que possible, faisant attention
à rester fidèle à l'histoire
écrite par Tolkien.
L'attention aux détails qui a été
portée à chaque aspect de chaque
plan, des armures médiévales des
Orcs ou des Humains, à la forteresse et
ses entourages, était hallucinante",
affirme Nugent.
"C'était une séquence
énorme pour le compositage. Dans certains
cas la structure du gouffre de Helm est un mélange
de décor grandeur réelle et d'une
miniature avec des extensions en CG et peintures
numériques", souligne-t-il.
Le gouffre de Helm a aussi demandé
que les compositeurs et les directeurs techniques
de l'éclairage mélent la couleur
et les éclairs d'une pluie et d'une brume
nocturne, aussi bien que le soleil matinal avec
de la poussière et une atmosphère
de jour. En plus une grosse partie du look et
de l'ambiance des ces scènes proviennent
de composites évolutives, c'est-à-dire
qu'ils évoluaient avec le temps, en même
temps que les nuances atmosphériques incrustées
dans chaque plan. La bataille commence la nuit,
il pleut et il y a beaucoup de bruine et de brouillard,
et toutes ces sortes de choses."
"Dans ces scènes,
les bataillons de soldats CG doivent venir très
près des caméras, et cependant rester
convaincants. Les performances des guerriers étaient
un mix de captures de mouvements, et de réplication
artificielle grâce au programme Massive
de WETA, un système qui simule
numériquement les chorégraphies
complexes des batailles."
"Sur le jour"
Un des aspects le plus rigoureux
du travail de compositage, illustré dans
une scène comme le gouffre de Helm, est
d'intégrer tous les composants, comme s'ils
avaient été tournés au même
endroit et en même temps. "Sur le jour"
("On the Day") est une expression que
nous utilisons souvent, "si ces plans avaient
été tournés ce jour-là.
Notre but est d'imiter les mouvements de la caméra."
"De plus, nous étions
parfois loin dans une scène, et quelqu'un
pouvait décider que, par exemple, les armures
des guerriers dans le fond étaient trop
réfléchissantes", ajoute-t-il.
Shake nous permettait alors de faire
immédiatement une nouvelle version du plan
en ajustant la quantité de brume ou de
brouillard, etc."
L'inondation
de l'Isengard est une autre scène massive
qui a demandé un travail intense des compositeurs.
Les Ents se sentent menacés quand ils apprennent
que les Orcs ont abattus des arbres. Sous le commandement
de Sylvebarbe, ils se vengent, catapultent des
pierres et détruisent un barrage en haut
de la colline, et l'eau inonde la
Tour d'Orthanc et la vallée alentours.
L'eau n'est pas à l'échelle
"Le plus grand défi
avec l'eau c'est qu'elle n'est pas facilement
à l'échelle", explique Nugent.
Pour que l'eau se comporte d'une manière
vraiment convaincante, l'équipe du film
aurait dû construire des décors de
taille réelle. Et bien que nos décors
étaient larges, ils ne l'étaient
pas à ce point."
"L'eau venait de différentes
sources. Certains plans larges des inondations
comprennent de l'eau CG mélangée
à de la 2D. Chaque plan était lourdement
traité par nos équipes, avec l'aide
de Shake pour l'échelle et la
performance de l'eau - la faire apparaître
plus volumineuse - comme s'il s'agissait d'un
seul torrent d'eau."
"En ce qui concerne Sylvebarbe,
il y avait une poupée du personnage. Lors
du compositage, nous remplacions son visage et
ses membres par du CG. Ces plans étaient
en fait animés en 2D par Shake,
avec des rotations et des mouvements selon X/Y
pour donner l'impression de mouvement en avant.
Perfectionner Gollum
"A cause du rôle de
Gollum en tant que personnage important,"
dit Nugent, "tout le monde a porté
beaucoup d'attention et d'efforts pour être
sûr qu'il apparaisse aussi proche que possible
de la vision de Peter. Les séquences avec
Gollum ont pris au moins deux fois plus de temps
à être bouclées que les séquences
à effets où il n'apparaît
pas. De même, je pense qu'il y avait assez
de fierté pour tous ceux impliqués
dans la bataille du gouffre de Helm. Déjà
dans les premières étapes de développement,
nous savions que cette séquence allait
être géniale."
Pensant déjà au
chapitre final, Le Retour du Roi, Nugent
dit : "Le troisième film est le point
culminant de la trilogie, et l'histoire comporte
plusieurs scènes épiques et des
moments spectaculaires. Compositer ces plans demandera
une grande part d'interactions entre les équipes
d'effets visuels."
"Quand on me demande mon
expérience sur Les Deux Tours,
je réponds que nous avons dû faire
des arbres parlant et marchant qui avaient l'air
bien, répond-il en riant. "Avec l'imagination
vive de Tolkien, je suis certains que le prochain
film nous offrira autant d'opportunités
de créativité que pour apporter
à l'écran des créatures et
des paysages jamais vus avant !"
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