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.:: Derrière
les batailles ::.
Comment la motion
capture a donné vie aux Deux Tours
Par Steven L. Kent
Nov. 29, 2002
C'est un des épisodes qui définissent le genre
de la fantasy. La grande armée des hommes gardant
les parapets du gouffre de Helm contemple la terrible
armée d'Uruk-hai. Combien de temps pourront tenir
les hommes contre un ennemi infatigable et impitoyable
?
John Ronald Reuel Tolkien a conçu cette bataille
avec seulement des mots et son imagination. L'équipe
d'effets spéciaux à WETA, studio néozélandais
qui a conçu la majorité des effets pour le film
du seigneur des anneaux ; les deux tours, ne pouvait
se contenter de mots et d'imagination.
" Vous verrez une énorme difference dans les deux
tours ", indique RemingtonScott, superviseur du
motion capture. " Vous verrez une armée de 10000
Uruk-Hai combattant une armée de 10000 hommes.
Ca rempli l'écran. " Ca remplit peut-être l'écran
mais pas les lieux de tournages ou le studio d'enregistrement.
Les grandes batailles dans les deux tours sont
générées par ordinateur.
WETA a crée ces batailles de la même manière qu'Electronic
Arts créé un accrochage dans John Madden NFL.
Les guerriers des deux tours, comme les joueurs
de football dans Madden NFL, sont " motion captured
". Ils ont été créés en enregistrant les mouvements
de personnes réelles, les traduisant en données
informatiques, et en utilisant ces données pour
animer des images en hautes résolutions.
" Quasiment tout le monde dans les scènes de bataille
au gouffre de Helm sont numériques ", raconte
Scott, lui-même vétéran de l'industrie du jeu.
Avant de faire du cinéma, Scott dirigeait le studio
de motion capture pour Acclaim Entertainment.
Il a changé pour une caméra quand Square l'a engagé
pour diriger un studio de motion capture pour
le film Final Fantasy : The Spirits Within.
La motion capture
est un art d'interprétation. Pour que WETA puisse
créer des scènes par ordinateurs, des acteurs
doivent d'abord les jouer. Des acteurs habillés
de combinaisons noires en lycra parsemées de 50
balles réfléchissantes ont répété les mouvements
de batailles dans un petit studio à Wellington.
Les acteurs ont fait cela dans la " zone de capture
", un espace virtuel qui fait 5 mètre de long,
5 de largeur et 4 de haut, entouré par 16 caméras
optiques. (Scott rajouta plus tard 8 caméras à
l'ensemble, créant une zone de 6m de long, 9 de
large et 4 de haut)
Les caméras n'enregistraient pas les acteurs mais
les mouvement de la lumière réfléchie par les
balles, suivant chacune dans les trois dimensions.
Les mouvement des balles traduits en données numériques
ont été utilisées pour créer des squelettes sur
lesquels des textures détaillées ont pu être placées
"
Pour chaque acteur, on avait 250 à 500 actions
" dit Scott. " On a pris 10 acteurs. On a commencé
en Janvier et on ne s'est pas arrêté pendant des
mois. " 10 acteurs sélectionnés pour leurs formes
différentes et leur gestuelle, faisant 500 mouvements,
font un total de 5000 mouvements. Ca n'a pas l'air
énorme. " L'important, c'est d'avoir des variations
", indique Scott.
" Un acteur peut rester à l'arrêt. Puis il avance
ou recule en fonction de ce qui se passe autour
de lui. S'il avance, il peut lever son épée. S'il
recule, il peut mettre son bouclier devant. "
" S'il lève son épée, il a la possibilité de frapper,
en haut, au milieu, ou en bas. L'adversaire peut
être touché dans les parties correspondantes.
"
En d'autres mots, ces 5000 mouvements peuvent
ensuite être combinés en pleins de combinaisons.
Pour cela, WETA a utilisé un programme informatique
appelé 'Massive'. " Massive place les captures
que nous construisons dans ce que nous appelons
un arbre ", raconte Scott. " Il y a des branches
d'actions. Un personnage qui court et frappe quelqu'un
avec une épée - cela peut être la branche d'une
action. Ou bien il peut être frappé par une autre
épée et tomber. On créait un nombre de possibilités
pour ces personnages, et fournir tout ça au département
Massive.
Leur logiciel est un agent autonome. Ils rentrent
les données pour chaque action, et ils lance la
simulation. Ils ajoutent des données agressives
pour quelques comportements " Massive donne à
chaque personnage à l'écran sa propre forme d'intelligence
artificielle. Les séances de capture fournissent
aux personnages un ensemble de mouvement où ils
peuvent piocher, ensuite Massive leur permet de
voir et réagir aux autres en utilisant ces mouvements.
Les possibilités et les combinaisons semblent
quasi infinies. "
Quelque part vers Août, j'ai fait tourner par
un de nos programmeurs un programme de statistiques.
Je voulais voir combien de capture nous avions
réellement ", dit Scott. " Il a écrit un programme
qui a parcouru nos répertoires " " La colonne
de ce qui a été chargée dans Massive - c'est à
dire des trucs qui ont servi pour le film - contenait
plus de 12 millions de frames de données. Je crois
que ça prendrait en gros dans les 60 heures si
on regardait tout. "
Retour au gouffre de Helm Parce qu'elle a été
largement crée par ordinateur, la bataille du
gouffre de Helm, devait être composée. La " composition
" est un procédé dans lequel des couches d'actions,
de lumières ont superposés pour construire la
scène finale.
Dans le cas présent, le château a été créé en
utilisant une immense maquette. C'était le décor
sur lequel les armées générées par ordinateur
seraient superposées. " Le château est une miniature
géante ", indique Scott. " Je n'en ai vu que des
photos, mais c'est immense. Ca ressemble à un
long bloc, et le mur fait 1,5 m de haut. Les compositeurs
ont ensuite disposés les hommes, orcs, et Uruk-Hai,
le long des murs et du terrain. Et même ainsi,
il y a des couches différentes dans les rangs
des combattants.
" Il y a beaucoup de prises dans lesquels les
gars du devant, du milieu et du fond dans générés
par ordinateurs. " dit Scott. " Vous avez pu voir
dans les bandes annonces une scène où les Uruk-Hai
montent aux échelles et poussent des gars d'en
haut. Toutes les créatures dans ces prises sont
générés par ordinateurs "
Mais la bataille finale est encore à venir. La
bataille du gouffre de Helm montre des armées
de 10000 combattants. Selon ceux qui ont travaillés
sur les films, la bataille du retour du roi, le
troisième film de la série, comportera des scènes
avec 100000 combattants à l'écran. s
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