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Auteurs, E-mail : Zébulon
Dernière Mise à jour : 04/12/2002

Les articles. Provenant principalement de journaux de Nouvelle-Zélande, mais pas seulement. Il s'agit bien évidemment d'une sélection, pour ne retenir que le plus intéressant de ce qui peut paraître dans la presse, et non pas un enième article répétant ce que tout le monde sait déjà.

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.:: Derrière les batailles ::.

 

Comment la motion capture a donné vie aux Deux Tours
Par Steven L. Kent
Nov. 29, 2002
C'est un des épisodes qui définissent le genre de la fantasy. La grande armée des hommes gardant les parapets du gouffre de Helm contemple la terrible armée d'Uruk-hai. Combien de temps pourront tenir les hommes contre un ennemi infatigable et impitoyable ?
John Ronald Reuel Tolkien a conçu cette bataille avec seulement des mots et son imagination. L'équipe d'effets spéciaux à WETA, studio néozélandais qui a conçu la majorité des effets pour le film du seigneur des anneaux ; les deux tours, ne pouvait se contenter de mots et d'imagination.
" Vous verrez une énorme difference dans les deux tours ", indique RemingtonScott, superviseur du motion capture. " Vous verrez une armée de 10000 Uruk-Hai combattant une armée de 10000 hommes. Ca rempli l'écran. " Ca remplit peut-être l'écran mais pas les lieux de tournages ou le studio d'enregistrement. Les grandes batailles dans les deux tours sont générées par ordinateur.
WETA a crée ces batailles de la même manière qu'Electronic Arts créé un accrochage dans John Madden NFL. Les guerriers des deux tours, comme les joueurs de football dans Madden NFL, sont " motion captured ". Ils ont été créés en enregistrant les mouvements de personnes réelles, les traduisant en données informatiques, et en utilisant ces données pour animer des images en hautes résolutions.
" Quasiment tout le monde dans les scènes de bataille au gouffre de Helm sont numériques ", raconte Scott, lui-même vétéran de l'industrie du jeu. Avant de faire du cinéma, Scott dirigeait le studio de motion capture pour Acclaim Entertainment. Il a changé pour une caméra quand Square l'a engagé pour diriger un studio de motion capture pour le film Final Fantasy : The Spirits Within.

La motion capture est un art d'interprétation. Pour que WETA puisse créer des scènes par ordinateurs, des acteurs doivent d'abord les jouer. Des acteurs habillés de combinaisons noires en lycra parsemées de 50 balles réfléchissantes ont répété les mouvements de batailles dans un petit studio à Wellington. Les acteurs ont fait cela dans la " zone de capture ", un espace virtuel qui fait 5 mètre de long, 5 de largeur et 4 de haut, entouré par 16 caméras optiques. (Scott rajouta plus tard 8 caméras à l'ensemble, créant une zone de 6m de long, 9 de large et 4 de haut)
Les caméras n'enregistraient pas les acteurs mais les mouvement de la lumière réfléchie par les balles, suivant chacune dans les trois dimensions. Les mouvement des balles traduits en données numériques ont été utilisées pour créer des squelettes sur lesquels des textures détaillées ont pu être placées "
Pour chaque acteur, on avait 250 à 500 actions " dit Scott. " On a pris 10 acteurs. On a commencé en Janvier et on ne s'est pas arrêté pendant des mois. " 10 acteurs sélectionnés pour leurs formes différentes et leur gestuelle, faisant 500 mouvements, font un total de 5000 mouvements. Ca n'a pas l'air énorme. " L'important, c'est d'avoir des variations ", indique Scott.
" Un acteur peut rester à l'arrêt. Puis il avance ou recule en fonction de ce qui se passe autour de lui. S'il avance, il peut lever son épée. S'il recule, il peut mettre son bouclier devant. " " S'il lève son épée, il a la possibilité de frapper, en haut, au milieu, ou en bas. L'adversaire peut être touché dans les parties correspondantes. "
En d'autres mots, ces 5000 mouvements peuvent ensuite être combinés en pleins de combinaisons. Pour cela, WETA a utilisé un programme informatique appelé 'Massive'. " Massive place les captures que nous construisons dans ce que nous appelons un arbre ", raconte Scott. " Il y a des branches d'actions. Un personnage qui court et frappe quelqu'un avec une épée - cela peut être la branche d'une action. Ou bien il peut être frappé par une autre épée et tomber. On créait un nombre de possibilités pour ces personnages, et fournir tout ça au département Massive.
Leur logiciel est un agent autonome. Ils rentrent les données pour chaque action, et ils lance la simulation. Ils ajoutent des données agressives pour quelques comportements " Massive donne à chaque personnage à l'écran sa propre forme d'intelligence artificielle. Les séances de capture fournissent aux personnages un ensemble de mouvement où ils peuvent piocher, ensuite Massive leur permet de voir et réagir aux autres en utilisant ces mouvements. Les possibilités et les combinaisons semblent quasi infinies. "
Quelque part vers Août, j'ai fait tourner par un de nos programmeurs un programme de statistiques. Je voulais voir combien de capture nous avions réellement ", dit Scott. " Il a écrit un programme qui a parcouru nos répertoires " " La colonne de ce qui a été chargée dans Massive - c'est à dire des trucs qui ont servi pour le film - contenait plus de 12 millions de frames de données. Je crois que ça prendrait en gros dans les 60 heures si on regardait tout. "
Retour au gouffre de Helm Parce qu'elle a été largement crée par ordinateur, la bataille du gouffre de Helm, devait être composée. La " composition " est un procédé dans lequel des couches d'actions, de lumières ont superposés pour construire la scène finale.
Dans le cas présent, le château a été créé en utilisant une immense maquette. C'était le décor sur lequel les armées générées par ordinateur seraient superposées. " Le château est une miniature géante ", indique Scott. " Je n'en ai vu que des photos, mais c'est immense. Ca ressemble à un long bloc, et le mur fait 1,5 m de haut. Les compositeurs ont ensuite disposés les hommes, orcs, et Uruk-Hai, le long des murs et du terrain. Et même ainsi, il y a des couches différentes dans les rangs des combattants.
" Il y a beaucoup de prises dans lesquels les gars du devant, du milieu et du fond dans générés par ordinateurs. " dit Scott. " Vous avez pu voir dans les bandes annonces une scène où les Uruk-Hai montent aux échelles et poussent des gars d'en haut. Toutes les créatures dans ces prises sont générés par ordinateurs "
Mais la bataille finale est encore à venir. La bataille du gouffre de Helm montre des armées de 10000 combattants. Selon ceux qui ont travaillés sur les films, la bataille du retour du roi, le troisième film de la série, comportera des scènes avec 100000 combattants à l'écran. s

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