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Auteurs, E-mail : Gillossen
Dernière Mise à jour : 10/01/2004

Index > Les effets spéciaux du Retour du Roi


Nous accordant un peu de son temps consacré à la production des scènes supplémentaires de la version longue du Retour du Roi, Joe Letteri, le directeur des effets spéciaux de Weta Digital, nous parle du dernier volet de la trilogie du Seigneur des Anneaux.

Joe Letteri

Letteri a commencé à travailler à ILM en 1991 sur Star Trek 6, il était responsable du développement visuel et du design pour les dinoasures de Jurassic Park. Il a travaillé sur d'autres productions chez ILM dont The Flintstones, Casper, Mission Impossible, Star Wars: A New Hope Special Edition, Jack Frost, Magnolia et Daylight.

Letteri a rejoint Weta Digital comme directeur des effets spéciaux au début de la pré-production des Deux Tours, puis sur le troisième film, le Retour du Roi. "Ce qui était le plus intriguant pour moi, dit Letteri, était l'idée que Peter Jackson construisait ce monde dans son intégralité, la Terre du Milieu, et Gollum était aussi un énorme défi pour les Deux Tours. Depuis Jurassic Park il m'est arrivé de passé du temps sur des créatures, et Gollum allait amener ça au niveau supérieur."

Le poids des effets spéciaux

Porter le monde fantasy du Seigneur des Anneaux sur grand écran demandait une grande quantité d'effets spéciaux pour recréé un vaste éventail de lieux et de créatures. Le premier volet, la Communauté de l'Anneau comptait dans les 400 effets ; alors que les Deux Tours en demandaient pratiquement le double avec 775. Continuant sur cette lancée, le Retour du Roi a nécessité 1500 effets. "Nous avons fait plus d'effets dans le dernier film que dans les deux premiers réunis, admet Letteri. La moitié d'entre eux ont été réalisé dans les deux derniers mois."
Avec le même temps disponible pour la post-production que pour les deux films précédents, la finition du Retour du Roi était une réussite significative. "Nous l'avons fait avec une grande préparation, explique Letteri. Nous étions dans une superbe aventure dont le but était de créé des scènes à grande échelle et notre talentueuse équipe connaissait son travail. Le département des animations travaillait bien avec celui des modèles réduits. Avec la modélisation des créatures, tout le monde savait quoi faire lorsqu'il fallait les animer, chacun faisait son travail. Les muscles, le travail de texture sur les surfaces du corps, et le travail d'ombrage avec la lumière, la composition et la photographie. Tout le système était destiné à imiter le monde réel, avec des mesures réelles comme échelles, les standarts photgraphiques, l'impression, la composition et la couleur. Tout ça nous donnait une base commune sur laquelle travailler."

L'équipe

Pendant l'apogée de la post-production, à peu près 400 artistes travaillaient à Weta Digital pour réaliser les 1500 effets demandés. "Nous avons organisé les choses pour que les gens puissent bien travailler ensemble ; nous pouvions créé des équipes de toutes les tailles pour que le travail soit bien fait. Parfois il est préférable d'avoir une petite équipe concentrée sur un gros travail et parfois il faut une grosse équipe sur un petit travail pour l'avoir fini dans les temps. Nous avions en environnement très flexible. Il y avait une prise que nous devions finir avec Gollum tombant dans la lave. A un moment il y avait 12 personnes qui travaillaient sur ce seul plan."
Le rythme de travail n'était pas surprenant selon Letteri "A la fin, nous réalisions eviron 100 effets par semaine. L'équipe savait que nous aurions beaucoup de travail. C'était le genre d'ambiance où tant que nous étions encore debout, nous allions essayer d'amener le film à l'écran. Personne ne voulait ralentir à ce moment."

Construire l'expérience

La trilogie du Seigneur des Anneaux à offert à Weta Digital l'opportunité de monter des systèmes et des infrastructures qui ont été perfectionnées pendant les années de post-production. "Nous avons beaucoup travaillé sur la technologie et la technique pour les Deux Tours, explique Letteri. Nous pensions que nous allions être vraiment prêts pour le Retour du Roi. Il y avait eu des années de pre-production et la plupart des choses que nous allions utiliser était déjà construites. Nous avons découvert que ça n'était pas la cas. Nous avons du reconstruire la plus grande partie parce que nous faisions des choses dans le troisième film que les créatures n'avaient pas été dessinées pour faire. Par exemple, les montures des Nazgûl devaient être complètement redessinées parce qu'on les voyait de beaucoup plus près. C'était pareil pour les Oliphants. Même si on les voit dans le deuxième film, ils ont tellement de choses à faire en plus dans le troisième. Nous avons dû reconstruire beaucoup des acquis. Ca nous a aidé de l'avoir déjà fait avant, bien que la somme de travail prenne toujours beaucoup de temps."

Le Réalisme

L'une des grandes réussites de la Terre du Milieu de Peter Jackson c'est qu'il s'agit d'un monde similaire au notre. Même si nombres des personnages et des lieux ne pourraient pas exister chez nous, ils sont faits d'éléments réels qui fournissent un degrè de réalisme qui permet au public de rester dans l'histoire.
"Dans le but de rendre la Terre du Milieu aussi réaliste que possible, nous avons travaillé aussi souvent que possible avec des références du vrai monde, explique Letteri. Le premier film paraissait plus fantasy parce que vous voyiez ces choses pour la première fois. Avec les Deux Tours, il s'agissait surtout de vivre dans ce monde. C'était très misérable et sale, très réaliste. Nous nous sommes beaucoup appuyés sur des photos de lieux fantastiques en Nouvelle-Zélande. Les vues immaculées qui vous donnent l'impression d'être là-bas. Donc nous avons collé à ça autant que possible."

Environnements digitaux

Même si la Nouvelle-Zélande semble faite sur-mesure pour la volonté de réalisme de la Terre du Milieu de Peter Jackson, les Champs du Pelennor, site de la bataille principale du Retour du Roi, n'existent nulle part et ne pouvaient donc pas être filmé de manière conventionnelle. "Des morceaux des Champs du Pelennor existent à travers la Nouvelle-Zélande, explique Letteri, mais l'ensemble n'existe pas d'un seul tenant. Nous avons commencé avec un croquis d'Alan Lee pour le champ de bataille et ses environs. Peter Jackson a alors fait un croquis avec les différentes armées et la manière dont elles allaient bouger pendant la bataille."
Avec ces détails, Weta Digital a été capable de commencer à construire un modèle 3D du terrain pour représenter ce que la bataille allait demander. "Nous avons parcouru la Nouvelle-Zélande et filmé des lieux, comme les montagnes qui encadrent le champ de bataille, explique Letteri. Lorsque les images ne correspondaient pas, nous modifions digitalement les plans que nous avions, puis nous les remplacions et les agradissions. Par exemple pour faire les plaines verdoyante des Champs du Pelennor, nous avons filmé une étendue herbeuse à Twizel sur l'île du Sud, cette étendue s'arrêtait à une route, donc nous l'avons prise et reproduite en 3D. Nous pouvions alors faire ce que nous voulions avec l'herbe digitale."
Le but final d'après Letteri était d'avoir la capacité de tourner la caméra n'importe où sur les Champs du Pelennor et de pouvoir filmer une scène avec l'environnement complet autour de l'action, "Si nous devions faire une prise depuis un hélicoptère ou un gros plan, nous pouvions bouger la caméra tout autour sans nous faire de souci."
Avec un peu moins de 200 plans pour les séquences principales de la bataille des Champs du Pelennor, le défi de garder une bonne consistance aux détails comme la lumière était considérable. "Une fois que nous savions quel serait la lumière pour les différentes étapes de la bataille, explique Letteri, chacun savait comment éclairer les prises et faire que ça soit efficace. Donc vous pouviez regarder l'action, imaginer les déplacements sur le champ de bataille et commencer à vous représenter la manière d'éclairer la scène pour que tout soit réaliste et continu."

Cinématographie virtuelle

Bien que de nombreux éléments réels aient été utilisés pour le Retour du Roi, beaucoup de ces élements ont été amélioré ou agrandit digitalement pour créé des environnements plus vastes. "Nous avons crée des cieux à 360 degrés que nous pouvions utiliser pour la bataille des Champs du Pelennor, explique Letteri. Même si nous les agrandissions digitalement pour inclure les nuages noirs du Mordor, il restait quand même des éléments réels, mais le tout est assemblé digitalement."
Il n'est pas suprenant d'apprendre que des plans entiers comme la charge des Oliphants étaient entièrement virtuels ; tout a été construit digitalement. "Bien que le plan où deux Oliphants se heurtent incluait à l'origine des éléments réels, explique Letteri, dans une refonte de dernière minute que Peter avait demandé, il a été décidé que le plus rapide était de tout faire digitalement ; même les cavaliers qui tombent sous l'impact sont virtuels."
La ville de Minas Tirith que les armées de Saurons assiègent est vue de manière dramatique quand les montures des Nazgûls y descendent en piqués. Les plans de Minas Tirith ont été conçu avec des storyboards ou des caméras miniatures filmant les maquettes de grande taille de la ville. Une combinaison des deux techniques a été utilisé pour la séquence où les neufs montures des Nazgûls sortent des nuages du Mordor et plongent vers la cité. "Avec des storyboards pour l'intégralité de la scène, explique Letteri, l'équipe des miniatures devait filmer le plongeon sur Minas Tirith. La cinématographie est un mélange entre ce que nous devions faire pour l'animation de la prise et la descente pour raccrocher ce qu'avait filmé la caméra miniature. Nous avons alors construit l'environnement pour que la caméra puisse passer à travers. Les personnages que vous pouvez voir à Minas Tirith pendant les plongeons sont tous faits avec Massive."

Comme si vous y étiez

La tendance des nouveaux systèmes de caméras est d'atténuer les mouvements de caméra avec des stabilisateurs gyroscopiques, ce qui implique que dans certains cas, les mouvements de la caméras doivent être rajoutés à l'action.
"Les mouvements de caméra qui ont été rajouté dans les plans, digitalement ou pas, ont été utilisé pour des effets spécifiques, explique Letteri. L'idée n'était pas de déstabiliser les gens, mais de rendre deux sortes de réalismes. Quand vous êtes au milieu d'une scène de bataille, vous voulez vous sentir comme si vous étiez au milieu des cavaliers et le meilleur moyen pour ça est de vous donner l'impression que vous êtes vous aussi sur un cheval, donc on donne à la caméra un peu de ce mouvement. L'autre sorte de mouvement que nous utilisions était le tremblement occasionnés par les pas des Oliphants pour donner l'impression de leur poid. Dès que vous voyez un Oliphant toucher le sol, il y a un tremblement de la caméra, et le plus près on est, le plus fort est le tremblement. Nous rendions également les pas hors-champ, nous faisions aussi trembler la caméra pour les gars du son puissent caler le bruit des pas apparaissant à l'écran puis en sortant de nouveau."

Les armées Orques

Comme le Gouffre de Helm dans les Deux Tours, le Retour du Roi comporte une scène de bataille majeure dans laquelle d'énorme armées s'affrontent sur les Champs du Pelennor. Massive, l'outil que Weta Digital a développé pour chorégraphier des milliers d'acteurs virtuels dans les batailles, a repris du service dans le Retour du Roi. "Nous avons commencé avec l'armée Orque que Peter voulait grande de 200 000 protagonistes, explique Letteri, c'était plus de dix fois ce que nous avions au Gouffre de Helm."
Selon Letteri, Jackson a décidé qu'il voulait pour le Retour du Roi des Orcs plus forts et organisés, contrairement à ceux des Deux Tours. "Nous avons redessiné les Orcs avec de nouveaux costumes, de nouveaux styles de mouvement et de combats. C'était important pour les personnages Massive parce que chacun avait sa démarche personnelle, son mode d'attaque et sa propre culture. Donc nous devions développer ça pour l'armée Orque et puis trouver un moyen d'en reproduire 200 000 exemplaires. Nous avons atteint un certain niveau de détail dans ce but."
Pour compléter l'armée, il fallait aussi d'autres créatures, "Nous voulions mettre des Trolls, mais plutôt que d'utiliser les vieux Trolls, nous les avons redessiné pour en faire de nouveaux. Nous avons aussi remis les Ouargues des Deux Tours, que vous pouvez voir diriger des soldats dans certains plans courts. Les tours de siège et les catapultes ont été dessiné en miniatures et en taille réelle, il fallait assortir les deux versions, donc nous avions des modèles digitaux de tout ça. Nous avons essayé de donner aux Champs du Pelennor l'aspect réaliste d'un champ de bataille avec du feu, de la fumée, comme s'il y avait des feux de camps ou des forges ; tout ce qu'une armée de cette taille devrait emporter pour donner l'impression qu'elle est vraiment en train de fouler le sol et de tout écraser."

Les cavaliers du Rohan

Les cavaliers menés par le roi Théoden font une entrée fracassante dans la bataille quand ils chargent l'armée Orque. Bien que des cavaliers virtuels aient déjà été utilisé au Gouffre de Helm, leur nombre passait à 6000 dans le Retour du Roi, et ils étaient plus proches de la caméra. "Nous devions mettre tout à un niveau supérieur, avec plus de détail pour les chevaux, surtout leur crinière, explique Letteri. Les cavaliers avaient aussi besoin de plus de détails dans leurs vêtements et leur casque. Il a fallu faire de nouveaux ombrages pour pouvoir aller plus près d'eux et les intégrer dans l'action au milieu des vrais cavaliers."
La charge demande plusieurs niveaux de détails selon la distance de la caméra. Les cavaliers virtuels devaient se tenir à côté des vrais cavaliers dans le détail et les mouvements. "Ceci a été fait à un niveau héroïque, explique Letteri, avec de nouveaux ombrages pour la peau des chevaux et les équipements des cavaliers. Il a fallu longtemps pour réussir à mettre ces cavaliers côte à côte avec les vrais cavaliers. A la fin, avec les plans larges, il y avait des cavaliers Massive. Dans la plupart des plans vous pouvez voir un mélange des trois, il y avait de vrais cavaliers devant et au milieu, et parfois même au fond. C'était la même chose avec leurs doubles virtuels. Il y en avait qu'on allait voir en gros plans, puis certains qui allaient être traités avec Massive au milieu et au fond. Nous en sommes arrivés au point où nous pouvions les mélanger librement. Nous pouvions insérer n'importe quelle sorte de personnage selon les besoins du plan."
Pour décider quel type d'éléments allait être utilisé, Weta Digital pré-visualisait les scènes, "En nous basant sur ce que nous avions pré-visualisé, explique Letteri, nous disions 'OK, nous allons tourner ça avec des acteurs et puis nous remplirons le reste avec Massive ou des doubles virtuels.' Ou alors, s'il allait être trop dur de faire ça en vrai, nous le faisions avec des personnages virtuels. Nous avions la possibilité de faire ce que nous voulions parce que nous savions que nous étions capable de mettre nos cavaliers virtuels près de la caméra et qu'ils seraient crédibles. Ca nous a donné pas mal de flexibilité pour décider des prises selon ce qui était demandé. Nous n'avions pas besoin de nous inquiéter pour savoir ce que ça donnerait."

Les Oliphants

Les Oliphants réapparaissent dans le Retour du Roi en tant que régiment menaçant qui balaye le champ de bataille. Bien qu'ils apparaissent dans les Deux Tours, les Oliphants ont dû être redessinés pour le troisième film, "Ils avaient la même forme et taille que dans le deuxième film, mais ils devaient apparaître beaucoup plus près de la caméra, parce qu'on allait monter dessus avec la scène de Legolas, explique Letteri. Nous avons complètement redessiné la peau, le squelette et les muscles pour correspondre avec leurs actions. Nous avons aussi ajouté les peinture sur le visage ou les armes attachées aux défenses. Les grandes tours sur leur dos étaient liées aux Oliphants de manières à ce que les mouvements des tours correspondent à ceux des Oliphants. Une fois que nous avons résolu le problème de cette dynamique, nous avons ajouté les Haradrims sur les tours (entre 30 et 40 par nasselle). Ils ont été fait par Massive, bien que pour les plans les plus proches nous ayons ajouté de l'animation quand nous voulions des actions spécifiques. Les conducteurs des Oliphants étaient parfois filmés sur fond bleu pour les gros plans, sinon ils étaient fait par Massive."
Selon Letteri, c'est lors d'une pré-visualisation que la scène où Legolas abat un Oliphant a été ajouté alors qu'elle n'était pas dans le storyboard. "Nous pré-visualisions les Champs du Pelennor, il y avait cette grande scène de bataille, mais Peter a commencé à chercher des choses que pourraient faire chacun des héros. Quand Aragorn arrivent avec Legolas et Gimli, vous ne voulez pas que l'armée des morts balaye tout sur son passage, ces gars sont les héros donc il faut qu'ils prennent part à la bataille. Legolas était le choix naturel pour faire quelque chose d'aussi spectaculaire parce qu'on l'avait déjà vu sauter sur le dos du cheval dans le dernier film, c'était une extension sur le même thème. Quand il est confronté à l'Oliphant, il l'escalade et improvise une startégie pour le mettre à bas."

L'armée des morts

Aragorn, héritier du trône du Gondor, et ses compagnons s'aventurent dans le Chemin des Morts pour demander à l'armée fantomatique d'honorer la promesse faite à ses ancêtres. "L'armée des Morts est vraiment basée sur leur roi, explique Letteri. Nous devions d'abord déterminer comment rendre le roi le plus spectaculaire possible. Nous avons utilisé une technique de crâne à plusieurs épaisseurs. Le roi a été joué par un acteur et il y avait deux crânes digitaux à l'intérieur de sa tête. La première étage est une chaire pourrie et la seconde un crâne solide. Nous voulions créé une technique d'animation que nous pourrions utiliser pour travailler sur les expressions emotionnelles du roi. Lorsqu'il était le plus menaçant ou rageur, on voyait les émotions brûler à travers le squelette. Sinon, les émotions qui passaient sur son visage se traduisaient par un visage normal, puis la chaire décrépie, puis le crâne. C'était vraiment ce sur quoi nous devions travailler en premier parce que c'était le rôle le plus spectaculaire. Nous avons ensuite dessiné l'effet de l'armée dans une vision plus large. Quand nous sommes sur les Champs du Pelennor, nous avons cette armée invincible tout en sachant déjà ce qu'ils sont parce qu'on les a vu dans une scène intense. Ca n'aurait pas marché dans l'autre sens."
Quand Aragorn, Legolas, Gimli et l'armée des morts arrivent sur le champ de bataille, l'armée balaye les Orcs. "Les prises larges étaient faites avec une combinaison de Massive et un système technique de particule au dessus qui donnait l'impression de cette armée fendant à travers les Orcs et laissant la destruction sur leur passsage, explique Letteri. L'idée de Peter était qu'une fois qu'ils ont commencé à se battre, ils soient guidé par la soif du sang. Alors qu'ils sortent du bateau et commencent à attaquer, ils se bousculent pour arriver aux Orcs et cela produit l'effet d'une vague dans laquelle ils chargent en sautant dans les airs et attaquent lorsqu'ils retombent. Dès qu'ils se débarrasent d'un Orc, ils sont remplacé par les fantômes derrière eux, donc l'armée est sans repos, et devient inarretable sur son chemin vers Minas Tirith."
Alors que l'armée des morts balaye le champ de bataille, elle passe aussi sur les Oliphants. "La mort des Oliphants était un moment clé donc elle a été pensé en premier et l'armée des morts crééé par Massive a été chorégraphié pour cette action, explique Letteri. Le spectaculaire était dans la mort des Oliphants, pas dans l'armée les recouvrant, donc la mort des Oliphants a été pensé en premier et la chorégraphie de l'attaque a été construite autour de ça."

Gollum

Se basant sur le travail épatant des Deux Tours, un personnage virtuel totalement crédible, Gollum devient un personnage encore plus important dans le Retour du Roi. "Gollum devait évoluer par rapport aux Deux Tours, pense Letteri. A la fin des Deux Tours, j'étais assez content de ce que nous avions fait. Au début des Deux Tours, nous en étions encore à apprendre comment gérer une telle créature. La peau devenait vraiment problématique à rendre avec la lumière et en gardant le réalisme. A la fin des Deux Tours, nous pensions avoir compris la technique."
"Pour le troisième film, nous avons ajouté des détails dans les pores et les rides du visage de Gollum, ajoute Letteri. Nous avons aussi travaillé sur un nouveau système pour animer ces rides. Nous avons vraiment creuser ça pour le Retour du Roi parce que nous savions que nous avions beaucoup plus de gros plans. Nous n'avons pas vraiment eu à remplacer ou à changer trop de choses, et c'était bien d'avoir deux films pour travailler sur Gollum parce qu'on pouvait faire tellement plus au cours des deux films."
L'apparence de Gollum change pendant le Retour du Roi, "Nous avons pensé à un déroulement où on commencerait avec Gollum tel qu'il est à la fin des Deux Tours. Puis, lorsqu'ils s'enfoncent dans le Mordor, il deviendrait plus sale, décrépi et usé. Il commencerait à laisser de côté les gentillesses et ne prétendrait plus être leur ami, essayant ouvertement de les manipuler. Il tomberait le masque et tout deviendrait plus dur. Pour ce faire, nous avons crée plusieurs étapes de nouveau maquillage avec de la poussière, des égratignures, des cicatrices pour que chaque étape du voyage le fasse paraître plus malmené. Alors qu'on les voit pour la première fois entrer au Mordor, Gollum ressemble à ce qu'il est dans les Deux Tours. Quand ils grimpent les escaliers de Minas Morgul jusqu'à Cirith Ungol, il est un peu plus misérable. Sam et Frodon aussi, leur maquillage a également été modifié, nous avons utilisé ça comme un guide pour repérer l'avance d'étape en étape."

Arachné

Peter Jackson a pensé Arachné avec sa peur enfantine des araignées Tunnel-web. "Ceux d'entre nous qui n'étaient pas originaires de Nouvelle-Zélande, ne savaient pas de quoi il parlait, explique Letteri. Nous avons donc pris quelques photos dans des livres et Christian Rivers, notre directeur artistique et de pré-visualisation, est allé en capturer une pour nous la ramener. C'était notre modèle pour Arachné. Il y a eu un dessin pour sa tête il y a quelques années que nous avons construit à partir d'un scan de la maquette. Mais comme pour Gollum dans les Deux Tours, nous avons réalisé dès que nous avons mis le personnage dans une prise qu'il ne fonctionnait pas comme nous le pensions. Nous avons passé plusieurs semaines à redessiner sa tête. L'an dernier avec Gollum nous avions commencé avec juste des plans de ses bras et ses jambes jusqu'à ce que sa tête fonctionne. Nous avons fait la même chose avec Arachné.
Au fur et à mesure que la tête fonctionnait, nous faisions d'autres prises. Si vous regardez de près, Arachné n'est pas une araignée. Les araignées n'ont pas de bouche comme celle que nous lui avons mise, elles n'ont pas de dard sur l'abdomen, elle n'est pas une araignée, mais quelque chose qui y ressemble. Nous avons utilisé tout l'aspect effrayant des araignées, surtout dans les mouvements. Quand nous avons commencé à l'animer, nous pensions qu'elle serait grosse et lourde, donc il nous fallait des mouvements lourds pour exprimer le poid, mais ça ne rendait pas bien. Les animateurs ont commencé a jouer avec des mouvements rapide d'araignée et c'était super. Ils en ont fait une combinaison. Cette rapidité lui donnait l'air mortel et c'était des mouvements caractéristiques des araignées, donc on avait l'impression que Sam affrontait une énorme araignée poilue."

Le futur de Weta Digital

Ayant réussi à relever un tel défi, Peter Jackson, Weta Digital et les autres entreprises de Weta sont devenus une force majeure dans l'industrie du film. Avec le travail final pour le DVD de la version longue, la réflexion sur la signification du projet est naturelle "La chose principale que nous ayons apprise avec ce film est que tout est possible, pense Letteri. Nous sommes devenus assez téméraires, ou plutôt Peter l'est devenu en nous balaçant des projets en disant "ça serait super". Il ne nous a jamais vraiment demandé si nous étions capable de le faire, il se contentait de nous dire ce qu'il voulait et nous trouvions un moyen de le réaliser. C'est un super moyen de réaliser un film ; il n'y a plus de limites."
Le prochaine étape pour Peter Jackson et Weta Digital est un remake du classique King Kong. L'équipe de Weta Digital est redescendue de 400 à 150 personnes qui travaillent sur la version longue. Alors que la production de King Kong avance pour 2005, l'équipe devrait à nouveau grossir, avec Joe Letteri en tant que Directeur des effets spéciaux de King Kong.

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