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Les effets spéciaux du Retour du Roi |

Nous accordant un peu
de son temps consacré à la production des scènes
supplémentaires de la version longue du Retour du Roi,
Joe Letteri, le directeur des effets spéciaux de Weta
Digital, nous parle du dernier volet de la trilogie du Seigneur
des Anneaux.
Joe Letteri
Letteri a commencé
à travailler à ILM en 1991 sur Star Trek 6,
il était responsable du développement visuel
et du design pour les dinoasures de Jurassic Park. Il a travaillé
sur d'autres productions chez ILM dont The Flintstones, Casper,
Mission Impossible, Star Wars: A New Hope Special Edition,
Jack Frost, Magnolia et Daylight.
Letteri a rejoint Weta
Digital comme directeur des effets spéciaux au début
de la pré-production des Deux Tours, puis sur le troisième
film, le Retour du Roi. "Ce qui était le plus
intriguant pour moi, dit Letteri, était l'idée
que Peter Jackson construisait ce monde dans son intégralité,
la Terre du Milieu, et Gollum était aussi un énorme
défi pour les Deux Tours. Depuis Jurassic Park il m'est
arrivé de passé du temps sur des créatures,
et Gollum allait amener ça au niveau supérieur."
Le poids des effets spéciaux
Porter le monde fantasy
du Seigneur des Anneaux sur grand écran demandait une
grande quantité d'effets spéciaux pour recréé
un vaste éventail de lieux et de créatures.
Le premier volet, la Communauté de l'Anneau comptait
dans les 400 effets ; alors que les Deux Tours en demandaient
pratiquement le double avec 775. Continuant sur cette lancée,
le Retour du Roi a nécessité 1500 effets. "Nous
avons fait plus d'effets dans le dernier film que dans les
deux premiers réunis, admet Letteri. La moitié
d'entre eux ont été réalisé dans
les deux derniers mois."
Avec le même temps disponible pour la post-production
que pour les deux films précédents, la finition
du Retour du Roi était une réussite significative.
"Nous l'avons fait avec une grande préparation,
explique Letteri. Nous étions dans une superbe aventure
dont le but était de créé des scènes
à grande échelle et notre talentueuse équipe
connaissait son travail. Le département des animations
travaillait bien avec celui des modèles réduits.
Avec la modélisation des créatures, tout le
monde savait quoi faire lorsqu'il fallait les animer, chacun
faisait son travail. Les muscles, le travail de texture sur
les surfaces du corps, et le travail d'ombrage avec la lumière,
la composition et la photographie. Tout le système
était destiné à imiter le monde réel,
avec des mesures réelles comme échelles, les
standarts photgraphiques, l'impression, la composition et
la couleur. Tout ça nous donnait une base commune sur
laquelle travailler."
L'équipe
Pendant l'apogée
de la post-production, à peu près 400 artistes
travaillaient à Weta Digital pour réaliser les
1500 effets demandés. "Nous avons organisé
les choses pour que les gens puissent bien travailler ensemble
; nous pouvions créé des équipes de toutes
les tailles pour que le travail soit bien fait. Parfois il
est préférable d'avoir une petite équipe
concentrée sur un gros travail et parfois il faut une
grosse équipe sur un petit travail pour l'avoir fini
dans les temps. Nous avions en environnement très flexible.
Il y avait une prise que nous devions finir avec Gollum tombant
dans la lave. A un moment il y avait 12 personnes qui travaillaient
sur ce seul plan."
Le rythme de travail n'était pas surprenant selon Letteri
"A la fin, nous réalisions eviron 100 effets par
semaine. L'équipe savait que nous aurions beaucoup
de travail. C'était le genre d'ambiance où tant
que nous étions encore debout, nous allions essayer
d'amener le film à l'écran. Personne ne voulait
ralentir à ce moment."
Construire l'expérience
La trilogie du Seigneur
des Anneaux à offert à Weta Digital l'opportunité
de monter des systèmes et des infrastructures qui ont
été perfectionnées pendant les années
de post-production. "Nous avons beaucoup travaillé
sur la technologie et la technique pour les Deux Tours, explique
Letteri. Nous pensions que nous allions être vraiment
prêts pour le Retour du Roi. Il y avait eu des années
de pre-production et la plupart des choses que nous allions
utiliser était déjà construites. Nous
avons découvert que ça n'était pas la
cas. Nous avons du reconstruire la plus grande partie parce
que nous faisions des choses dans le troisième film
que les créatures n'avaient pas été dessinées
pour faire. Par exemple, les montures des Nazgûl devaient
être complètement redessinées parce qu'on
les voyait de beaucoup plus près. C'était pareil
pour les Oliphants. Même si on les voit dans le deuxième
film, ils ont tellement de choses à faire en plus dans
le troisième. Nous avons dû reconstruire beaucoup
des acquis. Ca nous a aidé de l'avoir déjà
fait avant, bien que la somme de travail prenne toujours beaucoup
de temps."
Le Réalisme
L'une des grandes réussites
de la Terre du Milieu de Peter Jackson c'est qu'il s'agit
d'un monde similaire au notre. Même si nombres des personnages
et des lieux ne pourraient pas exister chez nous, ils sont
faits d'éléments réels qui fournissent
un degrè de réalisme qui permet au public de
rester dans l'histoire.
"Dans le but de rendre la Terre du Milieu aussi réaliste
que possible, nous avons travaillé aussi souvent que
possible avec des références du vrai monde,
explique Letteri. Le premier film paraissait plus fantasy
parce que vous voyiez ces choses pour la première fois.
Avec les Deux Tours, il s'agissait surtout de vivre dans ce
monde. C'était très misérable et sale,
très réaliste. Nous nous sommes beaucoup appuyés
sur des photos de lieux fantastiques en Nouvelle-Zélande.
Les vues immaculées qui vous donnent l'impression d'être
là-bas. Donc nous avons collé à ça
autant que possible."
Environnements digitaux
Même si la Nouvelle-Zélande
semble faite sur-mesure pour la volonté de réalisme
de la Terre du Milieu de Peter Jackson, les Champs du Pelennor,
site de la bataille principale du Retour du Roi, n'existent
nulle part et ne pouvaient donc pas être filmé
de manière conventionnelle. "Des morceaux des
Champs du Pelennor existent à travers la Nouvelle-Zélande,
explique Letteri, mais l'ensemble n'existe pas d'un seul tenant.
Nous avons commencé avec un croquis d'Alan Lee pour
le champ de bataille et ses environs. Peter Jackson a alors
fait un croquis avec les différentes armées
et la manière dont elles allaient bouger pendant la
bataille."
Avec ces détails, Weta Digital a été
capable de commencer à construire un modèle
3D du terrain pour représenter ce que la bataille allait
demander. "Nous avons parcouru la Nouvelle-Zélande
et filmé des lieux, comme les montagnes qui encadrent
le champ de bataille, explique Letteri. Lorsque les images
ne correspondaient pas, nous modifions digitalement les plans
que nous avions, puis nous les remplacions et les agradissions.
Par exemple pour faire les plaines verdoyante des Champs du
Pelennor, nous avons filmé une étendue herbeuse
à Twizel sur l'île du Sud, cette étendue
s'arrêtait à une route, donc nous l'avons prise
et reproduite en 3D. Nous pouvions alors faire ce que nous
voulions avec l'herbe digitale."
Le but final d'après Letteri était d'avoir la
capacité de tourner la caméra n'importe où
sur les Champs du Pelennor et de pouvoir filmer une scène
avec l'environnement complet autour de l'action, "Si
nous devions faire une prise depuis un hélicoptère
ou un gros plan, nous pouvions bouger la caméra tout
autour sans nous faire de souci."
Avec un peu moins de 200 plans pour les séquences principales
de la bataille des Champs du Pelennor, le défi de garder
une bonne consistance aux détails comme la lumière
était considérable. "Une fois que nous
savions quel serait la lumière pour les différentes
étapes de la bataille, explique Letteri, chacun savait
comment éclairer les prises et faire que ça
soit efficace. Donc vous pouviez regarder l'action, imaginer
les déplacements sur le champ de bataille et commencer
à vous représenter la manière d'éclairer
la scène pour que tout soit réaliste et continu."
Cinématographie virtuelle
Bien que de nombreux
éléments réels aient été
utilisés pour le Retour du Roi, beaucoup de ces élements
ont été amélioré ou agrandit digitalement
pour créé des environnements plus vastes. "Nous
avons crée des cieux à 360 degrés que
nous pouvions utiliser pour la bataille des Champs du Pelennor,
explique Letteri. Même si nous les agrandissions digitalement
pour inclure les nuages noirs du Mordor, il restait quand
même des éléments réels, mais le
tout est assemblé digitalement."
Il n'est pas suprenant d'apprendre que des plans entiers comme
la charge des Oliphants étaient entièrement
virtuels ; tout a été construit digitalement.
"Bien que le plan où deux Oliphants se heurtent
incluait à l'origine des éléments réels,
explique Letteri, dans une refonte de dernière minute
que Peter avait demandé, il a été décidé
que le plus rapide était de tout faire digitalement
; même les cavaliers qui tombent sous l'impact sont
virtuels."
La ville de Minas Tirith que les armées de Saurons
assiègent est vue de manière dramatique quand
les montures des Nazgûls y descendent en piqués.
Les plans de Minas Tirith ont été conçu
avec des storyboards ou des caméras miniatures filmant
les maquettes de grande taille de la ville. Une combinaison
des deux techniques a été utilisé pour
la séquence où les neufs montures des Nazgûls
sortent des nuages du Mordor et plongent vers la cité.
"Avec des storyboards pour l'intégralité
de la scène, explique Letteri, l'équipe des
miniatures devait filmer le plongeon sur Minas Tirith. La
cinématographie est un mélange entre ce que
nous devions faire pour l'animation de la prise et la descente
pour raccrocher ce qu'avait filmé la caméra
miniature. Nous avons alors construit l'environnement pour
que la caméra puisse passer à travers. Les personnages
que vous pouvez voir à Minas Tirith pendant les plongeons
sont tous faits avec Massive."
Comme si vous y étiez
La tendance des nouveaux
systèmes de caméras est d'atténuer les
mouvements de caméra avec des stabilisateurs gyroscopiques,
ce qui implique que dans certains cas, les mouvements de la
caméras doivent être rajoutés à
l'action.
"Les mouvements de caméra qui ont été
rajouté dans les plans, digitalement ou pas, ont été
utilisé pour des effets spécifiques, explique
Letteri. L'idée n'était pas de déstabiliser
les gens, mais de rendre deux sortes de réalismes.
Quand vous êtes au milieu d'une scène de bataille,
vous voulez vous sentir comme si vous étiez au milieu
des cavaliers et le meilleur moyen pour ça est de vous
donner l'impression que vous êtes vous aussi sur un
cheval, donc on donne à la caméra un peu de
ce mouvement. L'autre sorte de mouvement que nous utilisions
était le tremblement occasionnés par les pas
des Oliphants pour donner l'impression de leur poid. Dès
que vous voyez un Oliphant toucher le sol, il y a un tremblement
de la caméra, et le plus près on est, le plus
fort est le tremblement. Nous rendions également les
pas hors-champ, nous faisions aussi trembler la caméra
pour les gars du son puissent caler le bruit des pas apparaissant
à l'écran puis en sortant de nouveau."
Les armées Orques
Comme le Gouffre de Helm
dans les Deux Tours, le Retour du Roi comporte une scène
de bataille majeure dans laquelle d'énorme armées
s'affrontent sur les Champs du Pelennor. Massive, l'outil
que Weta Digital a développé pour chorégraphier
des milliers d'acteurs virtuels dans les batailles, a repris
du service dans le Retour du Roi. "Nous avons commencé
avec l'armée Orque que Peter voulait grande de 200
000 protagonistes, explique Letteri, c'était plus de
dix fois ce que nous avions au Gouffre de Helm."
Selon Letteri, Jackson a décidé qu'il voulait
pour le Retour du Roi des Orcs plus forts et organisés,
contrairement à ceux des Deux Tours. "Nous avons
redessiné les Orcs avec de nouveaux costumes, de nouveaux
styles de mouvement et de combats. C'était important
pour les personnages Massive parce que chacun avait sa démarche
personnelle, son mode d'attaque et sa propre culture. Donc
nous devions développer ça pour l'armée
Orque et puis trouver un moyen d'en reproduire 200 000 exemplaires.
Nous avons atteint un certain niveau de détail dans
ce but."
Pour compléter l'armée, il fallait aussi d'autres
créatures, "Nous voulions mettre des Trolls, mais
plutôt que d'utiliser les vieux Trolls, nous les avons
redessiné pour en faire de nouveaux. Nous avons aussi
remis les Ouargues des Deux Tours, que vous pouvez voir diriger
des soldats dans certains plans courts. Les tours de siège
et les catapultes ont été dessiné en
miniatures et en taille réelle, il fallait assortir
les deux versions, donc nous avions des modèles digitaux
de tout ça. Nous avons essayé de donner aux
Champs du Pelennor l'aspect réaliste d'un champ de
bataille avec du feu, de la fumée, comme s'il y avait
des feux de camps ou des forges ; tout ce qu'une armée
de cette taille devrait emporter pour donner l'impression
qu'elle est vraiment en train de fouler le sol et de tout
écraser."
Les cavaliers du Rohan
Les cavaliers menés
par le roi Théoden font une entrée fracassante
dans la bataille quand ils chargent l'armée Orque.
Bien que des cavaliers virtuels aient déjà été
utilisé au Gouffre de Helm, leur nombre passait à
6000 dans le Retour du Roi, et ils étaient plus proches
de la caméra. "Nous devions mettre tout à
un niveau supérieur, avec plus de détail pour
les chevaux, surtout leur crinière, explique Letteri.
Les cavaliers avaient aussi besoin de plus de détails
dans leurs vêtements et leur casque. Il a fallu faire
de nouveaux ombrages pour pouvoir aller plus près d'eux
et les intégrer dans l'action au milieu des vrais cavaliers."
La charge demande plusieurs niveaux de détails selon
la distance de la caméra. Les cavaliers virtuels devaient
se tenir à côté des vrais cavaliers dans
le détail et les mouvements. "Ceci a été
fait à un niveau héroïque, explique Letteri,
avec de nouveaux ombrages pour la peau des chevaux et les
équipements des cavaliers. Il a fallu longtemps pour
réussir à mettre ces cavaliers côte à
côte avec les vrais cavaliers. A la fin, avec les plans
larges, il y avait des cavaliers Massive. Dans la plupart
des plans vous pouvez voir un mélange des trois, il
y avait de vrais cavaliers devant et au milieu, et parfois
même au fond. C'était la même chose avec
leurs doubles virtuels. Il y en avait qu'on allait voir en
gros plans, puis certains qui allaient être traités
avec Massive au milieu et au fond. Nous en sommes arrivés
au point où nous pouvions les mélanger librement.
Nous pouvions insérer n'importe quelle sorte de personnage
selon les besoins du plan."
Pour décider quel type d'éléments allait
être utilisé, Weta Digital pré-visualisait
les scènes, "En nous basant sur ce que nous avions
pré-visualisé, explique Letteri, nous disions
'OK, nous allons tourner ça avec des acteurs et puis
nous remplirons le reste avec Massive ou des doubles virtuels.'
Ou alors, s'il allait être trop dur de faire ça
en vrai, nous le faisions avec des personnages virtuels. Nous
avions la possibilité de faire ce que nous voulions
parce que nous savions que nous étions capable de mettre
nos cavaliers virtuels près de la caméra et
qu'ils seraient crédibles. Ca nous a donné pas
mal de flexibilité pour décider des prises selon
ce qui était demandé. Nous n'avions pas besoin
de nous inquiéter pour savoir ce que ça donnerait."
Les Oliphants
Les Oliphants réapparaissent
dans le Retour du Roi en tant que régiment menaçant
qui balaye le champ de bataille. Bien qu'ils apparaissent
dans les Deux Tours, les Oliphants ont dû être
redessinés pour le troisième film, "Ils
avaient la même forme et taille que dans le deuxième
film, mais ils devaient apparaître beaucoup plus près
de la caméra, parce qu'on allait monter dessus avec
la scène de Legolas, explique Letteri. Nous avons complètement
redessiné la peau, le squelette et les muscles pour
correspondre avec leurs actions. Nous avons aussi ajouté
les peinture sur le visage ou les armes attachées aux
défenses. Les grandes tours sur leur dos étaient
liées aux Oliphants de manières à ce
que les mouvements des tours correspondent à ceux des
Oliphants. Une fois que nous avons résolu le problème
de cette dynamique, nous avons ajouté les Haradrims
sur les tours (entre 30 et 40 par nasselle). Ils ont été
fait par Massive, bien que pour les plans les plus proches
nous ayons ajouté de l'animation quand nous voulions
des actions spécifiques. Les conducteurs des Oliphants
étaient parfois filmés sur fond bleu pour les
gros plans, sinon ils étaient fait par Massive."
Selon Letteri, c'est lors d'une pré-visualisation que
la scène où Legolas abat un Oliphant a été
ajouté alors qu'elle n'était pas dans le storyboard.
"Nous pré-visualisions les Champs du Pelennor,
il y avait cette grande scène de bataille, mais Peter
a commencé à chercher des choses que pourraient
faire chacun des héros. Quand Aragorn arrivent avec
Legolas et Gimli, vous ne voulez pas que l'armée des
morts balaye tout sur son passage, ces gars sont les héros
donc il faut qu'ils prennent part à la bataille. Legolas
était le choix naturel pour faire quelque chose d'aussi
spectaculaire parce qu'on l'avait déjà vu sauter
sur le dos du cheval dans le dernier film, c'était
une extension sur le même thème. Quand il est
confronté à l'Oliphant, il l'escalade et improvise
une startégie pour le mettre à bas."
L'armée des morts
Aragorn, héritier
du trône du Gondor, et ses compagnons s'aventurent dans
le Chemin des Morts pour demander à l'armée
fantomatique d'honorer la promesse faite à ses ancêtres.
"L'armée des Morts est vraiment basée sur
leur roi, explique Letteri. Nous devions d'abord déterminer
comment rendre le roi le plus spectaculaire possible. Nous
avons utilisé une technique de crâne à
plusieurs épaisseurs. Le roi a été joué
par un acteur et il y avait deux crânes digitaux à
l'intérieur de sa tête. La première étage
est une chaire pourrie et la seconde un crâne solide.
Nous voulions créé une technique d'animation
que nous pourrions utiliser pour travailler sur les expressions
emotionnelles du roi. Lorsqu'il était le plus menaçant
ou rageur, on voyait les émotions brûler à
travers le squelette. Sinon, les émotions qui passaient
sur son visage se traduisaient par un visage normal, puis
la chaire décrépie, puis le crâne. C'était
vraiment ce sur quoi nous devions travailler en premier parce
que c'était le rôle le plus spectaculaire. Nous
avons ensuite dessiné l'effet de l'armée dans
une vision plus large. Quand nous sommes sur les Champs du
Pelennor, nous avons cette armée invincible tout en
sachant déjà ce qu'ils sont parce qu'on les
a vu dans une scène intense. Ca n'aurait pas marché
dans l'autre sens."
Quand Aragorn, Legolas, Gimli et l'armée des morts
arrivent sur le champ de bataille, l'armée balaye les
Orcs. "Les prises larges étaient faites avec une
combinaison de Massive et un système technique de particule
au dessus qui donnait l'impression de cette armée fendant
à travers les Orcs et laissant la destruction sur leur
passsage, explique Letteri. L'idée de Peter était
qu'une fois qu'ils ont commencé à se battre,
ils soient guidé par la soif du sang. Alors qu'ils
sortent du bateau et commencent à attaquer, ils se
bousculent pour arriver aux Orcs et cela produit l'effet d'une
vague dans laquelle ils chargent en sautant dans les airs
et attaquent lorsqu'ils retombent. Dès qu'ils se débarrasent
d'un Orc, ils sont remplacé par les fantômes
derrière eux, donc l'armée est sans repos, et
devient inarretable sur son chemin vers Minas Tirith."
Alors que l'armée des morts balaye le champ de bataille,
elle passe aussi sur les Oliphants. "La mort des Oliphants
était un moment clé donc elle a été
pensé en premier et l'armée des morts crééé
par Massive a été chorégraphié
pour cette action, explique Letteri. Le spectaculaire était
dans la mort des Oliphants, pas dans l'armée les recouvrant,
donc la mort des Oliphants a été pensé
en premier et la chorégraphie de l'attaque a été
construite autour de ça."
Gollum
Se basant sur le travail
épatant des Deux Tours, un personnage virtuel totalement
crédible, Gollum devient un personnage encore plus
important dans le Retour du Roi. "Gollum devait évoluer
par rapport aux Deux Tours, pense Letteri. A la fin des Deux
Tours, j'étais assez content de ce que nous avions
fait. Au début des Deux Tours, nous en étions
encore à apprendre comment gérer une telle créature.
La peau devenait vraiment problématique à rendre
avec la lumière et en gardant le réalisme. A
la fin des Deux Tours, nous pensions avoir compris la technique."
"Pour le troisième film, nous avons ajouté
des détails dans les pores et les rides du visage de
Gollum, ajoute Letteri. Nous avons aussi travaillé
sur un nouveau système pour animer ces rides. Nous
avons vraiment creuser ça pour le Retour du Roi parce
que nous savions que nous avions beaucoup plus de gros plans.
Nous n'avons pas vraiment eu à remplacer ou à
changer trop de choses, et c'était bien d'avoir deux
films pour travailler sur Gollum parce qu'on pouvait faire
tellement plus au cours des deux films."
L'apparence de Gollum change pendant le Retour du Roi, "Nous
avons pensé à un déroulement où
on commencerait avec Gollum tel qu'il est à la fin
des Deux Tours. Puis, lorsqu'ils s'enfoncent dans le Mordor,
il deviendrait plus sale, décrépi et usé.
Il commencerait à laisser de côté les
gentillesses et ne prétendrait plus être leur
ami, essayant ouvertement de les manipuler. Il tomberait le
masque et tout deviendrait plus dur. Pour ce faire, nous avons
crée plusieurs étapes de nouveau maquillage
avec de la poussière, des égratignures, des
cicatrices pour que chaque étape du voyage le fasse
paraître plus malmené. Alors qu'on les voit pour
la première fois entrer au Mordor, Gollum ressemble
à ce qu'il est dans les Deux Tours. Quand ils grimpent
les escaliers de Minas Morgul jusqu'à Cirith Ungol,
il est un peu plus misérable. Sam et Frodon aussi,
leur maquillage a également été modifié,
nous avons utilisé ça comme un guide pour repérer
l'avance d'étape en étape."
Arachné
Peter Jackson a pensé
Arachné avec sa peur enfantine des araignées
Tunnel-web. "Ceux d'entre nous qui n'étaient pas
originaires de Nouvelle-Zélande, ne savaient pas de
quoi il parlait, explique Letteri. Nous avons donc pris quelques
photos dans des livres et Christian Rivers, notre directeur
artistique et de pré-visualisation, est allé
en capturer une pour nous la ramener. C'était notre
modèle pour Arachné. Il y a eu un dessin pour
sa tête il y a quelques années que nous avons
construit à partir d'un scan de la maquette. Mais comme
pour Gollum dans les Deux Tours, nous avons réalisé
dès que nous avons mis le personnage dans une prise
qu'il ne fonctionnait pas comme nous le pensions. Nous avons
passé plusieurs semaines à redessiner sa tête.
L'an dernier avec Gollum nous avions commencé avec
juste des plans de ses bras et ses jambes jusqu'à ce
que sa tête fonctionne. Nous avons fait la même
chose avec Arachné.
Au fur et à mesure que la tête fonctionnait,
nous faisions d'autres prises. Si vous regardez de près,
Arachné n'est pas une araignée. Les araignées
n'ont pas de bouche comme celle que nous lui avons mise, elles
n'ont pas de dard sur l'abdomen, elle n'est pas une araignée,
mais quelque chose qui y ressemble. Nous avons utilisé
tout l'aspect effrayant des araignées, surtout dans
les mouvements. Quand nous avons commencé à
l'animer, nous pensions qu'elle serait grosse et lourde, donc
il nous fallait des mouvements lourds pour exprimer le poid,
mais ça ne rendait pas bien. Les animateurs ont commencé
a jouer avec des mouvements rapide d'araignée et c'était
super. Ils en ont fait une combinaison. Cette rapidité
lui donnait l'air mortel et c'était des mouvements
caractéristiques des araignées, donc on avait
l'impression que Sam affrontait une énorme araignée
poilue."
Le futur de Weta Digital
Ayant réussi à
relever un tel défi, Peter Jackson, Weta Digital et
les autres entreprises de Weta sont devenus une force majeure
dans l'industrie du film. Avec le travail final pour le DVD
de la version longue, la réflexion sur la signification
du projet est naturelle "La chose principale que nous
ayons apprise avec ce film est que tout est possible, pense
Letteri. Nous sommes devenus assez téméraires,
ou plutôt Peter l'est devenu en nous balaçant
des projets en disant "ça serait super".
Il ne nous a jamais vraiment demandé si nous étions
capable de le faire, il se contentait de nous dire ce qu'il
voulait et nous trouvions un moyen de le réaliser.
C'est un super moyen de réaliser un film ; il n'y a
plus de limites."
Le prochaine étape pour Peter Jackson et Weta Digital
est un remake du classique King Kong. L'équipe de Weta
Digital est redescendue de 400 à 150 personnes qui
travaillent sur la version longue. Alors que la production
de King Kong avance pour 2005, l'équipe devrait à
nouveau grossir, avec Joe Letteri en tant que Directeur des
effets spéciaux de King Kong.
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