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Le Donjon de Naheulbeuk

Le Donjon de Naheulbeuk

La Couette de l'oubli

Alors qu’ils croyaient pouvoir enfin se séparer, les aventuriers se retrouvent une nouvelle fois plongés dans les ennuis jusqu’au cou. Pour éviter d’être écartelés par les fonctionnaires de la Caisse des Donjons - et un peu aussi pour sauver le monde, tant qu’à faire - ils n’ont d’autre choix que de partir à nouveau sur les routes. Mais le moment est des plus mal choisis : un incroyable désordre règne en terre de Fangh ! Des centaines de cultistes se font la guerre au nom de leurs dieux. Les Oracles envoient tous les baroudeurs du pays fouiller la même tour, tandis que des espions sèment la panique dans la grande cité de Glargh en y colportant n’importe quoi… La compagnie continue malgré tout sa course au troisième niveau, à l’objet magique et aux épées géantes. En déjouant de manière grotesque les pièges qui les attendent, mais aussi en endurant les récits elfiques et les blagues naines.

Le Donjon de Naheulbeuk

L' Orbe de Xaraz

Après les incidents, pour ne pas dire les catastrophes de l’affaire de la Couette de l’Oubli, les aventuriers les moins doués de la terre de Fangh pensaient pouvoir souffler un peu. Mais les dés du destin ont encore affiché un échec critique sur l’avenir de la pauvre compagnie, qui se retrouve une fois de plus plongée dans les ennuis jusqu’au cou… et ce de manière très grave. Car l’un des membres du groupe s’en sort quand même un peu mort.
Les survivants se décident à tenter un très onéreux rituel de résurrection, surtout motivés par le niveau qu’ils pourraient y gagner. Les voilà donc en route pour Waldorg, cité des plus grands magiciens… et aussi théâtre d’un effroyable complot auquel il ne manque qu’un bouc émissaire ! Qui la fatalité pourrait-elle bien pointer du doigt ? Mystère, mystère. Et comme si cela ne suffisait pas, un ancien sorcier collectionneur de statuettes prépare sa vengeance…

Le Donjon de Naheulbeuk

Le Conseil de Suak

La Terre de Fangh est en proie à des troubles. En effet, des peuples plus ou moins en paix depuis des décennies attaquent leurs voisins sans raison !
Plusieurs ethnies se retrouvent ainsi au cœur d’un conflit particulièrement difficile à gérer ; une série d’agressions pour lesquelles on n’arrive pas à trouver un vrai coupable… La compagnie d’aventuriers s’invite au cœur de la mêlée sans l’avoir cherché, ayant appris que leur coéquipière l’Elfe avait été nommée reine, prenant alors le nom de Selenia III, du village de Folonariel, dans le bois de Groinsale.
Celle-ci doit gérer la crise et compte sur ses camarades pour l’épauler, et décide d’engager ses compagnons comme mercenaires pour entraîner ses troupes, qui ne connaissent rien à la violence…

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