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Warhammer Quest [jeu de cartes]

Titre VO: Warhammer Quest : the Adventure card game

Auteur : Adam & Brady Sadler, Justin Kemmpainen
Illustrateur : N/A
Editeur : Fantasy Flight Games / Edge Entertainement
Année : 2015
Joueurs : De 1 à 4 joueurs
Age : 14 ans et plus
Durée : De 30 à 60 minutes
Prix : 40 euros
Thème : Fantasy, Médiéval-Fantastique
Genre : Dés, Coopératif, Cartes, Exploration


Descriptif de l’éditeur :

À peine votre groupe s’est-il aventuré dans ces ruines anciennes que le tunnel s’effondre derrière vous. Un rire sinistre résonne dans les profondeurs. Aucune chance de dégager le passage : tout ce qu’il vous reste à faire, c’est de chercher une sortie.

Joignez vos forces à celles de héros légendaires pour braver les nombreux périls d’un donjon caverneux. Usez de magie et d’armes redoutables. Terrassez des hordes d’horribles monstres. Découvrez de fabuleux trésors. Des batailles glorieuses et des richesses époustouflantes vous attendent dans Warhammer Quest : Le Jeu d’Aventure !

But :

Remplir l'objectif fixé par le scénario.

Matériel :


  • 6 Fiches de Quête
  • 6 Dés (3 héros & 3 ennemis)
  • 12 Cartes Héros
  • 32 Cartes Action (8 par héros)
  • 50 Cartes Ennemi
  • 26 Cartes Lieu
  • 38 Cartes Donjon
  • 45 Cartes Équipement (dont 12 Légendaires)
  • 12 Cartes État
  • 1 Pion Péril
  • 1 Pion Chef de Groupe
  • 45 Pions Blessure
  • 20 Pions Succès
  • 9 Pions Progression
  • 1 Livret de Référence
  • 1 Livret d’Apprentissage.

Critique :

Par John Doe, le 26/07/2016

Dans Warhammer Quest, chaque joueur incarne un des quatre héros (Brise-Fer, Forestière, Sorcière flamboyante, Prêtre Guerrier), le tout dans l'univers désespéré du Vieux Monde de Warhammer - pré Age of Sigmar.
Les joueurs peuvent jouer une campagne de cinq scénarii ou bien le scénario indépendant Perdus dans les Ténèbres. Chaque joueur dispose de quatre actions (Attaque, Exploration, Soutien, Repos). A chaque tour, ils vont en utiliser une (ou deux, selon le nombre de joueurs) et lancent de 1 à 3 dés, appliquant en plus les effets propres à leur personnage. Dans le même temps, chaque ennemi situé dans la zone d'engagement du personnage jette également un dé, pouvant causer des blessures ou déclencher l'effet de la Némésis (la capacité du Big Boss du scénario). Une fois l'action utilisée, elle est inclinée et ne pourra plus être utilisée avant que le joueur n'effectue l'action lui permettant de réactiver les autres ou ne bénéficie d'une action de soutien de la part d'un autre joueur.
Ensuite, chaque ennemi s'active et attaque. Si le lieu est complètement exploré, le groupe passe au lieu suivant, générant de nouveaux monstres. Enfin, une échelle de péril, propre à chaque scénario. apporte un chrono au jeu, le rendant de plus en plus difficile au fil de la partie.

Warhammer Quest est un jeu au design élégant, qui parvient à proposer une assez belle profondeur tactique avec un matériel somme toute limité. Le coeur du jeu réside dans la bonne coordination des actions des personnages. Par nature, le jeu coopératif la nécessite, mais encore plus ici du fait du nombre limité de choix possibles. De prime abord, on peut penser que l'Attaque sera l'action reine, et pourtant... une action de soutien bien placée permettant de réactiver une action utilisée et donnant des jetons permettant d'ajouter des succès automatiques pour le tour suivant pourra être plus efficace. De même, savoir quand explorer pour passer au lieu suivant sera tout autant important, voire même plus que d'attaquer dans certains scénariii. Et ce sans même parler des capacités des actions des personnages, comme par exemple la Forestière qui, tout en explorant, pourra incliner un ennemi, l'empêchant d'être activé à ce tour. Ou du Prêtre Guerrier, dont l'action de Soutien permet aux deux joueurs de se soigner.
Chaque monstre a un schéma prédéfini qui détermine ses actions. Elément appréciable, il n'y a pas besoin de se référer à un glossaire. En effet, mis à part les 3 actions de base (Marche, Repli, Frappe), tous les effets sont entièrement décrits sur les cartes.
Comme dans tout bon dungeoncrawl, les héros pourront récupérer de l'équipement, voire même, avec un peu de réussite, un équipement légendaire spécifique à chaque héros. A la fin de chaque scénario, qu'il y ait victoire ou défaite, les héros pourront s'améliorer, notamment en remplaçant une de leurs actions de base par une action avancée. La victoire apportera aux joueurs un bonus pour les quêtes suivantes, et la défaite une pénalité. Mais les joueurs ne repartent jamais bredouilles, et les scénarii ne deviennent pas déséquilibrés au point d'être injouables (même si perdre les 4 premiers scénarii en échouant de la pire des manières à chaque fois n'augure pas d'une victoire finale !).
Les règles sont relativement simples, mais la présentation en deux livrets (apprentissage et références) pourra rendre certains points de règles malaisés à bien appréhender sur les premières parties. Le matériel est de qualité et les illustrations sont, comme souvent chez les jeux FFG, des plus réussies. Je regrette juste que, sur les cartes actions, on ne voit pas toujours le héros mais un autre personnage du même type.
Les héros ont chacun un gameplay bien différencié, les monstres ont chacun leurs petites particularités et les différents scénarii offrent des enjeux suffisamment variés pour être rejoués 4-5 fois chacun sans aucun souci. Le renouvellement du jeu passera in fine par des scénarii supplémentaires, mais, même en l'état, le jeu de base se suffit à lui-même.
A noter que deux mini extensions sont disponibles en anglais en Print on Demand, qui rajoutent un personnage chacune (une Répurgatrice et un Tueur de Trolls) et qui méritent l'acquisition, le texte des cartes étant très simple à comprendre.
Que vous soyez ou non familiers de l'univers de Warhammer, voici un jeu qui devrait plaire à tous les amateurs de coopératifs à la sauce fantasy... à condition de ne pas être allergique aux dés !

Snikt snikt, chose-homme arrêter parler maintenant. Meurs-Meurs...

Le profil du jeu Complexité : + + +
Esthétique : + + +
Hasard : + + +
Stratégie : + +
Négociation :
La note globale

7.5/10

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