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Thunderstone

Auteur : Mike Elliott
Illustrateur : Jason Engle
Editeur : Edge
Année : 2010
Joueurs : 2 à 5 joueurs
Age : 12 ans et plus
Durée : 1 heure environ
Prix : 40 euros
Thème : Heroic Fantasy, Souterrains, Dark Fantasy
Genre : Cartes, Deckbuilding


Descriptif de l’éditeur :

Lorsque le monde fut créé, le Mal s’abattit sur les mortels et leur fit don des Thunderstones, chacune d’elles contenant un pouvoir quasi illimité. Au cours des âges, les hommes s’affrontèrent et moururent dans le seul but de les contrôler, mais nombre d’entre elles furent perdues.
Il y a bien longtemps, huit mages scellèrent la première Thunderstone dans le Donjon de Grimhold. De terribles monstres et agents maléfiques s’y regroupèrent comme de sombres nuages lors d’un jour d’automne, protégeant la précieuse relique convoitée par l’humanité. Saurez-vous affronter ces dangereuses forces des ténèbres et réclamer la Première Thunderstone comme étant votre ?

But :

Avoir accumulé le plus de points de victoire lorsque la carte Thunderstone atteint le rang 1, marquant ainsi la fin de la partie.

Matériel :


  • 1 règle du jeu
  • 5 cartes référence
  • 1 carte Thunderstone
  • 50 grandes cartes de séparation
  • 38 cartes préparation (8 Monstres, 19 Villages, 11 Héros)
  • 32 cartes Points d'Expérience (XP)
  • 90 cartes de Base (15 Torches, 15 Dagues, 15 Rations de Fer, 30 Milice, 15 Maladie)
  • 132 cartes Héros (12 de chaque type)
  • 152 cartes Village (8 de chaque type)
  • 80 cartes Monstre (10 de chaque type)

Critique :

Par John Doe, le 04/11/2010

En guise de préambule, il convient de dire quelques mots sur l’esthétique générale du jeu qui, de la boîte elle-même aux illustrations des cartes, permet aux joueurs de se plonger de manière idéale dans l’ambiance très héroïc fantasy du jeu.
Et autant le dire tout de suite, si l’idée de vous salir les mains en pataugeant dans la fange la plus immonde des souterrains vous répugne, si vous préférez le confort du feu de cheminée au souffle ardent des dragons les plus féroces, en bref si le frisson de l’aventure n’est pas votre corne d’hydromel préférée, passez votre chemin immédiatement.
Bon, une fois l’audience clairsemée (enfin, pas trop quand même…), passons aux choses sérieuses : Thunderstone c’est quoi ?
Il s’agit d’un jeu de cartes dans lequel les joueurs incarnent une bande d’aventuriers qui ont pour but de massacrer allégrement tout ce qui sort des souterrains du village (eh oui que voulez vous, la vie est bien difficile pour les habitants des profondeurs et les adeptes d’un mode de vie nocturne). Les malheureuses créatures en question forment le Donjon (les trois premières cartes du Donjon sont placées face visible et constituent le Hall). Les autres cartes sont réparties en 16 piles et forment le Village.
Les joueurs disposent d’un deck de douze cartes en début de partie. A chaque tour, ils piochent une main de six cartes et ont alors trois options :
- Se reposer, ce qui permet de détruire une carte (on la retire définitivement du jeu)
- Aller au village, ce qui permet d’acheter une carte (un héros, un équipement, un sort, une arme…) et de dépenser les points d’expérience acquis en éliminant des monstres pour améliorer ses héros.
- Explorer le Donjon et affronter l’un des trois monstres du Hall. Si vous êtes victorieux, vous vous emparez de la carte monstre à titre de trophée (et des points d’expérience que cette victoire vous rapporte). Petite précision : n’oubliez pas de vous munir d’une source de Lumière, car en l’absence d’icelle, « dans les souterrains, personne ne vous entendra crier… ».
A la fin du tour, votre main, ainsi que les cartes acquises pendant le tour, part dans votre défausse. Lorsque la pioche est épuisée, la défausse est mélangée pour former une nouvelle pioche…. Et ainsi de suite, jusqu’à ce que la carte Thunderstone (stratégiquement placée par les règles dans le dernier tiers du paquet) arrive en première position, signalant la fin de la partie.
Le cœur du jeu réside dans la construction du deck : s’agissant d’un jeu de cartes à tirage, vous n’aurez aucune maîtrise sur la pioche des cartes ; vous ne pourrez agir que sur le contenu du deck. Afin de piocher un maximum de cartes utiles, il ne faudra donc surtout pas hésiter, par l’action du Formateur, du Prêteur sur Gages, du Bannissement,…à détruire des cartes devenues inutiles.
Que vaut Thunderstone au final ? Pour ma part, je trouve qu’il s’agit là d’un excellent jeu, assurément un de mes coups de cœur de l’année 2010. Si on passe sur la règle assez mal rédigée, la mécanique du jeu est aisément compréhensible, même par des non-spécialistes, et la durée relativement brève du jeu (1 heure environ) permettra de le sortir régulièrement, voire d’enchaîner deux ou trois parties à la suite. Et ce d’autant plus que le jeu s’avère tout aussi bon quelque soit le nombre de joueurs (des règles pour jouer en mode solo sont d’ailleurs disponibles sur le site de l’éditeur).
Comme seulement un tiers des cartes est utilisé à chaque fois, la boîte de base permet d’obtenir des parties très différentes les unes des autres.

Héros de tous horizons, vous savez ce qu’il vous reste à faire : « à vos armes, prêts, partez !» (même si un « Courage, fuyons » sera parfois plus adapté, mais ne le dites pas trop fort, c’est l’honneur de toute la profession qui est en jeu…)

La Colère des Eléments : cette première extension, qui contient 310 cartes, enrichit le jeu en apportant de nouveaux monstres, héros et cartes village. Les deux nouveautés principales sont les Pièges et les Gardiens.
Dans les deux cas, ces cartes sont intégrées au paquet Donjon.
Les Gardiens sont des Champions (assez coriaces) qui peuvent arriver au niveau Zéro, auquel cas un effet déplaisant affectera les joueurs et se produira à chaque tour, jusqu'à ce que le Gardien soit vaincu.
Les Pièges prennent effet quand ils sont révélés et peuvent emprisonner un héros dans une cage, l'écraser sous un rocher roulant, l'empaler dans une fosse garnie de pieux... en bref des joyeusetés fort sympathiques, particulièrement quand elles affectent les autres joueurs !

La Légion Doomgate : cette deuxième extension, qui contient 317 cartes, est globalement dans la même veine que la première, et enrichit encore davantage les options disponibles. Parmi les principales nouveautés, signalons les cartes Trésor, qui sont insérées dans le paquet Donjon à la manière des pièges, mais qui cette fois donnent des bonus à ceux qui les trouvent.
Les Mercenaires (un type particulier de villageois) font également leur apparition, et apportent un concept particulièrement intéressant : celui de la carte gratuite.
De quoi s'agit-il ? Tout simplement d'une carte qui a un effet "piochez une carte", ce qui permet de renouveler plus rapidement le deck. Les joueurs peuvent donc les acheter sans hésitation, puisque, dans le pire des cas, elles n'auront pas d'effet. Dans le meilleur des cas, c'est le double effet kisscool : la carte Mercenaire + la carte supplémentaire = un bon tour en perspective.

Le profil du jeu Complexité : + +
Esthétique : + + + +
Hasard : + + +
Stratégie : + + + +
Négociation :
La note globale

8.5/10

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