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Summoner Wars - Master Set

Titre VO: Summoner Wars - Master Set

Auteur : Colby Dauch
Illustrateur : Gary Simpson & John Ariosa
Editeur : Plaid Hat Games (Filosofia pour la VF)
Année : 2009
Joueurs : De 2 à 4 joueurs
Age : 9 ans et plus
Durée : 45 minutes environ
Prix : 40 euros
Thème : Guerre, Fantasy
Genre : Cartes, Gestion de mains, Tactique, Affrontement


Descriptif de l’éditeur :

Summoner Wars est un jeu de combat tactique dans lequel deux joueurs s’affrontent à la tête de deux factions de combat différentes. Chaque faction a ses points forts et ses points faibles. Pour l’emporter, il faut savoir exploiter les atouts de son armée et identifier les faiblesses du camp adverse !

But :

Vaincre l'Invocateur adverse.

Matériel :


  • Faction des Mnèmes (35 cartes)
  • Faction des Elfes Noirs (35 cartes)
  • Faction des Nains des Profondeurs (35 cartes)
  • Faction des Vargath des Montagnes (35 cartes)
  • Faction des Gobelins des Sables (35 cartes)
  • Faction des Orcs des Marais (35 cartes)
  • 1 plateau de jeu
  • 5 dés à six faces
  • 20 marqueurs de blessures
  • 1 règle du jeu

Critique :

Par John Doe, le 23/10/2015

Avant de rentrer dans les détails du jeu, je précise tout de suite que, si le jeu est jouable de 2 à 4 joueurs, il s'agit essentiellement et fondamentalement d'un jeu pour deux joueurs (un peu à la manière d'un Neuroshima Hex). Pour jouer à 3 ou 4, il faut d'ailleurs un second plateau (ou les deux Base Sets, cf. infra.).
Summoner Wars est donc un jeu de combat tactique dans lequel chaque joueur incarne un invocateur, dont le but est de détruire son homologue adverse.
Le jeu se déroule sur un plateau de six cases par huit. Chaque joueur choisit une faction, qui comporte 34 cartes + 1 carte de référence. Toutes les factions ont 1 invocateur, 9 événements, 3 murs, 18 unités communes et 3 champions. Les joueurs débutent avec les unités figurant sur la carte de référence (l'invocateur, 1 mur et de 2 à 6 unités communes), le reste des cartes formant leur pioche.
Au début du tour, le joueur dont c'est le tour complète sa main à 5 cartes. Il peut ensuite invoquer des créatures, à la condition d'avoir la magie nécessaire (je reviendrais dessus plus tard) et de pouvoir placer sa carte sur un case vide adjacente à un de ses murs. Après la phase d'invocation, il peut jouer des cartes événements.
Vient ensuite la phase de mouvement, au cours de laquelle jusqu'à trois unités peuvent être déplacées de 0 à 2 cases (pas de diagonale, et il n'est pas possible de traverser des cases occupées), puis la phase d'attaque, au cours de laquelle jusqu'à trois unités peuvent attaquer (à 3 cases de distance pour les unités de tir, ou au contact pour les unités de corps à corps). Le combat est très simple : l'unité lance autant de dés que sa valeur d'attaque, et chaque résultat de 3 ou plus blesse sa cible. Quand la cible a subi autant de blessures que sa résistance, elle est détruite. Les unités communes ont en général un ou deux points de vie, pour les invocateurs et les champions cette valeur peut monter jusqu'à 9.
Je parlais un peu plus haut de la magie ; celle-ci s'acquiert de deux manières. La première est de détruire des cartes : chaque créature que vous détruisez part dans votre pile de magie. A noter qu'il est possible de détruire ses propres créatures, et qu'il s'agit d'une tactique utile dans certaines circonstances (typiquement, après avoir attaqué, on détruit sa créature avec une autre unité, en général à distance). Cela permet de récupérer de la magie... et d'en priver son adversaire !
La deuxième méthode est de défausser des cartes en fin de tour. Une partie de la tactique sera donc de savoir quand et combien de cartes défausser pour la convertir en magie. Ne défaussez pas assez et vous manquerez de magie pour invoquer vos cartes; défaussez trop vite et vous "brûlerez" tout votre potentiel avant terme. Car, une fois le deck épuisé, il faut se débrouiller avec ce qui reste sur la table !  

Le jeu comprend 16 factions (certaines inédites à ce jour en VF) et toutes se jouent d'une manière différente les unes des autres : manipulation pour les Mnèmes et les Nains des Profondeurs, multitude innombrable pour les Gobelins des Cavernes, endurance pour les Vargath, défensive pour les Avangardes... Avec les extensions, il est possible de faire un peu de deckbuilding pour adapter son deck à son adversaire ou à ses envies.
Le jeu est très facile à prendre en main (pas plus de 10 minutes pour expliquer les règles) et les parties sont rapides (30 à 45 minutes mise en place comprise). 
Summoner Wars est un très bon jeu d'affrontement pour deux joueurs, et facilement sortable du fait de son peu de complexité. Il est par contre très tactique : les erreurs de placement et de déplacement peuvent se payer très cher, surtout si vous ne protégez pas bien votre invocateur. Savoir quand attaquer, quand se replier, comment placer ses murs, comment bien exploiter les pouvoirs de ses créatures et de ses événements, comment contrer ceux de votre adversaire, autant d'éléments qui font de Summoner Wars un must have du genre.

Les extensions (seule une partie du matériel a été traduite en français)
Outre le master set, il existe : 
- deux Base Sets (Nains de la Guilde vs. Gobelins des Cavernes et Elfes du Phénix vs. Orcs de la Tundra), qui comprennent le nécessaire pour jouer (un tapis, les dés et les jetons blessure)
- les paquets factions (pour les six factions n'existant pas pas en format boîte)
- les paquets renforts (huit paquets différents, chacun comportant de nouvelles unités et champions pour deux factions)
- les paquets "Second Summoner" contiennent un deuxième invocateur avec ses événements et unités
- la boîte Master Set Alliances, qui comprend 8 factions "doubles", avec là encore des unités et événements spécifiques

Le profil du jeu Complexité : + +
Esthétique : + + +
Hasard : + + + +
Stratégie : + + + +
Négociation :
La note globale

8/10

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