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Onirim

Auteur : Shadi Torbey
Illustrateur : Elise Plessis
Editeur : Z-Man Games / Filosofia pour la version française
Année : 2010
Joueurs : De 1 à 2 joueurs
Age : 8 ans et plus
Durée : 30 minutes
Prix : 20 euros
Thème : Labyrinthe, Rêve, Fantastique
Genre : Cartes, Coopératif, Gestion de mains


Descriptif de l’éditeur :

Ce premier titre de l’Onivers vous mène à travers un labyrinthe. Vous promènerez-vous à travers les chambres des rêves, tout en espérant que la chance vous dévoile les portes, ou préfèrerez-vous passer un peu plus de temps dans chaque pièce ? Dans tous les cas, vous affronterez les cauchemars qui hantent les corridors du labyrinthe. 

But :

Trouver et poser les 8 cartes Portes avant que la pioche ne s'écoule.

Matériel :


  • Jeu de base : 76 cartes (8 cartes Portes, 58 cartes Lieux, 10 cartes Songes - Cauchemar)
  • Extension Le Grimoire des Pas Perdus : 9 cartes (8 cartes (Objectifs et 1 carte Sorts)
  • Extension Les Glyphes : 16 cartes (8 cartes Glyphes, 4 cartes Portes, 4 cartes Objectifs)
  • Extension Les Attrape Rêves : 10 cartes (4 cartes Songes Egarés, 4 cartes Attrape Rêves, 2 cartes Grimoire Soupape)
  • Extension Les Tours : 12 cartes (12 cartes Tours)
  • Extension Songes Heureux et Funestes Prémonitoires : 12 cartes (4 cartes Songes Heureux et 8 cartes Funeste Prémonitoire)
  • Extension Carrefours et Impasses : 16 cartes (6 cartes Carrefour et 10 cartes Impasse)
  • Extension La Porte de l'Onivers : 18 cartes (16 cartes Habitant de l'Onivers, 1 carte Porte de l'Onivers et 1 carte Objectif)
  • pion Le Petit Incube
  • 2 livrets de règles (jeu de base et extension)

Critique :

Par John Doe, le 17/04/2017

Exit, light / Enter, night / Take my hand / We're off to never-never land

Avec Onirim, l’auteur Shadi Torbey introduisait le premier jeu se déroulant dans l’Oniverse, développé depuis avec Sylvion et Castellion.
Onirim présente la particularité d’être fondamentalement un jeu pour un joueur (comportant une variante pour jouer à deux), ce qui n’est pas courant (citons l’excellent Vendredi de Friedmann Friese et sans doute quelques autres).
Dans Onirim, le joueur est un rêveur perdu dans le monde des rêves, et il faut trouver la sortie en franchissant les 8 portes du jeu, le tout dans une durée limitée et sachant que d’affreux cauchemars rôdent…
Il existe 2 types de cartes : les lieux (répartis en quatre couleurs) et les songes (portes et cauchemar). Chaque lieu présente un des trois symboles suivants, classés par ordre de rareté : les soleils, les lunes, les clés.
Le joueur débute avec une main de cinq cartes et doit accomplir à son tour une des deux actions suivantes :
- Jouer une carte. L’objectif est de réussir à aligner une série de trois symboles de la même couleur, ce qui permet d’aller chercher dans la pioche une Porte de cette couleur, à condition de ne pas utiliser deux fois de suite le même symbole (on peut donc faire soleil-lune-soleil, ou encore lune-soleil – clé, mais pas soleil-lune-lune).
- Défausser une carte. S’il s’agit d’une clé, on déclenche une Prophétie (défausser une lune ou un soleil n’a pas d’effet). La Prophétie permet de regarder les cinq premières cartes de la pioche, d’en défausser une (obligatoire) et de remettre les quatre autres dans n’importe quel ordre.

  • Si on pioche une Porte, on peut la conserver en se défaussant d’une clé de la même couleur, ce qui permet d’obtenir une porte facilement, mais en étant tributaire du hasard des cartes (dans la version avancée des règles, plusieurs moyens permettent de manipuler l’ordre de la pioche). A défaut, elle sera mise de côté et remélangée dans la pioche à la fin du tour, et on pioche une autre carte.

  • Si on pioche un Cauchemar, on applique immédiatement un des événements négatifs suivants, au choix du joueur :

    • Défausser une clé (sans déclencher de prophétie)

    • Perdre une porte (remélangée dans la pioche)

    • Défausser sa main

    • Défausser les cinq premières cartes de la pioche (les portes et cauchemars ne sont pas pris en compte).

Après avoir résolu l’effet, on défausse le Cauchemar.
On continue de la sorte jusqu’à avoir devant soi les huit portes. Si on arrive à la fin du deck sans avoir les huit portes, la partie est un échec.

Welcome to my nightmare, I think you're gonna like it

Doté d’un graphisme faussement enfantin tout à fait approprié au thème, Onirim est un petit jeu très plaisant à jouer, dont le principal défaut est de devoir remélanger régulièrement le deck. Après quelques parties d’initiation, je recommande de passer très vite au jeu avancé, car le jeu de base seul s’avère vite répétitif. Et cela tombe bien, puisque l’auteur a eu la bonne idée d’intégrer des extensions dans la boîte de base. La première édition du jeu en comptait trois, la seconde en compte sept (et demi si on ajoute le Petit Incube).
Chaque extension ajoute quelques cartes et des règles supplémentaires. Intégrer les sept extensions n’est pas une bonne idée, car cela alourdit par trop le jeu. En revanche, chacune étant indépendante, on peut se créer son mode de jeu préféré en ajoutant ses extensions favorites.
Des sept extensions, le Grimoire des Pas Perdus sort vraiment du lot et s’avère à mon sens indispensable. Son premier effet et d’augmenter la difficulté, puisqu’on devra désormais trouver les portes dans un ordre précis. En contrepartie, on gagne trois sortilèges, qui s’utilisent en retirant de la partie les cartes de la défausse. Ces sortilèges permettent de modifier l’ordre dans lequel on doit trouver les portes, de prendre une carte de la fin de la pioche pour la mettre sur le dessus ou d’ignorer les effets d’un Cauchemar, ce qui ajoute une dimension supplémentaire au jeu.
Facilement transportable, doté d’une difficulté modulable selon les envies, Onirim pourra sans problème trouver une petite place dans votre ludothèque si vous aimez jouer en solo.

Le profil du jeu Complexité : + +
Esthétique : + + + +
Hasard : + + +
Stratégie : +
Négociation :
La note globale

7/10

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