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Hero Quest

Auteur : Stephen Baker
Illustrateur : Les Edwards
Editeur : MB/Games Workshop
Année : 1990
Joueurs : 2-5 joueurs
Age : 10 ans et +
Durée : 60 minutes
Prix : 40 euros
Thème : Heroic Fantasy, Magie, Survie, Souterrains
Genre : Coopératif, Affrontement


Descriptif de l’éditeur :

HeroQuest est un jeu d'aventures qui se situe dans une contrée assiégée par les forces du Chaos. Mentor, le mystérieux sage doué de magie, a invité quatre aventuriers courageux à relever le défi de devenir des héros et de sauver le pays. 

But :

Accomplir la quête choisie par le joueur sorcier en début de partie.

Matériel :


  • 31 figurines Monstre (8 Orcs, 6 Lutins, 3 Fimirs, 4 Guerriers du Chaos, 1 Sorcier du Chaos, 1 Gargouille, 4 Squelettes, 2 Zombies, 2 Momies)
  • 4 figurines Héros (1 Barbare, 1 Elfe, 1 Enchanteur, 1 Nain)
  • 1 Livre des Quêtes
  • 1 plateau de jeu
  • 1 écran triptyque cartonné
  • 15 éléments de mobilier (2 tables, 1 trône, 1 établi d'alchimiste, 3 coffres à trésor, 1 tombe, 1 pupitre de sorcier, 2 bibliothèques, 1 chevalet, 1 cheminée, 1 ratelier d'armes, 1 buffet)
  • 21 portes (5 fermées, 16 ouvertes)
  • 8 carrés simples case obstruée/ piège : éboulis de pierre
  • 2 carrés doubles cases obstruées
  • 6 carrés oubliettes
  • 1 carré escalier
  • 4 carrés porte secrète
  • 64 cartes de jeu (3 Sortilège de Feu, 3 Sortilège d'Eau, 3 Sortilège de l'Air, 3 Sortilège de la Terre, 5 Trésor de Quête, 25 cartes Trésor, 14 cartes Equipement, 8 cartes Monstre)
  • 4 cartes Personnage (1 Barbare, 1 Elfe, 1 Enchanteur, 1 Nain)
  • 1 bloc de feuilles de personnage
  • 2 dés à six faces
  • 4 dés spéciaux de combat

Critique :

Par John Doe, le 25/03/2010

HeroQuest est indiscutablement l'un de ces jeux qui marquèrent leur époque. En l'occurence, il s'agit du début des années 90 où HeroQuest était l'un des rares jeux de plateau fantasy à trouver sa place auprès du grand public. Il proposait en effet un matériel riche et esthétiquement réussi, un thème fort qui permettait véritablement aux joueurs de s'immerger dans l'ambiance très heroïc fantasy, du suspense, car la réussite de la quête des héros n'était jamais garantie.
L'auteur de ces lignes garde un souvenir ému de parties dans lesquelles l'objectif initial était rapidement oublié au profit d'un tranchage de monstres en règle, ou à l'inverse d'une course poursuite effrénée vers la sortie, suivant l'adage "Un lâche vivant vaut mieux qu'un héros mort".
La mécanique du jeu est assez simple : les joueurs déplacent leur héros et lui font réaliser une action (combat, recherche de pièges, lancement d'un sortilège ou recherche de trésor). Ensuite le joueur sorcier fait agir ses monstres selon un schéma voisin.
Que représente ce jeu aujourd'hui ? Incontestablement il a vieilli, et certains aspects pourront sans doute sembler quelque peu démodés.  Il n'en reste pas moins qu'il s'agit d'un incunable du jeu de plateau, immersif et propice à faire vibrer l'amateur moyen de fantasy. Vous reprendrez bien une petite dose de barbare ?

Note sur les extensions : 4 sont sorties en France (Kit Forteresse, Karak Varn, le Retour du Sorcier et les Sorciers de Morcar). Elles permettaient de se constituer ses propres aventures pour la première, les deux suivantes proposaient chacune une campagne à thème. La quatrième était sans conteste la plus intéressante : outre sa campagne (très difficile au demeurant), elle proposait des règles additionnelles bienvenues et renouvelant l'intérêt du jeu.

Le profil du jeu Complexité : + + +
Esthétique : + + +
Hasard : + + +
Stratégie : + +
Négociation : +
La note globale

6/10

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