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Five Tribes
Auteur : Bruno Cathala
Illustrateur : Clément Masson
Editeur : Days of Wonder
Année : 2014
Joueurs : De 2 à 4 joueurs
Age : 13 ans et plus
Durée : 60 minutes environ
Prix : 55 euros
Thème : Fantasy, Mythes orientaux
Genre : Combinaisons, Déplacement
Descriptif de l’éditeur :
Après des journées de voyage au cœur du pays des mille et une nuits, votre caravane arrive enfin au fabuleux sultanat de Naqala. Les rumeurs étaient vraies : le vieux sultan est mort...
Les oracles prédisent la venue d'un étranger qui saurait gagner les faveurs des Cinq Tribus pour prendre sa place. Allez-vous accomplir la prophétie ? Invoquez les anciens Djinns, faites appel aux différentes tribus au moment opportun, et le trône sera à vous !
But :
Obtenir le plus de points de victoire à la fin de la partie pour devenir le Grand Sultan.
Matériel :
- 30 tuiles
- 2 sets de joueur avec 8 chameaux et 1 pion d'enchère
- 2 sets de joueur avec 11 chameaux et 2 pions d'enchère
- 90 meeples en bois
- 10 palais et 12 palmiers
- 22 cartes Djinn
- 54 cartes Ressource
- 96 pièces d'or
- 1 piste d'ordre des enchères
- 1 piste d'ordre de jeu
- 1 bloc pour noter les scores des joueurs
- 5 aides de jeu
Critique :
Par Erkekjetter, le 11/05/2015
Five Tribes repose sur un mécanisme principal : des déplacements inspirés de l’awélé (un jeu de société combinatoire d'orgine africaine).
Le plateau est formé par les 30 tuiles, placées aléatoirement. On dispose ensuite 3 meeples par tuile, toujours aléatoirement. Il y a 5 couleurs, qui correspondent à 5 pouvoirs différents. Les jaunes, les vizirs, rapportent des points en fin de partie. Les blancs, les sages, permettent d’invoquer des Djinns ou de marquer des points en fin de partie. Les verts, les marchands, rapportent des cartes Ressource. Les bleus, les bâtisseurs, rapportent des pièces d’or. Les rouges, les assassins, permettent d’éliminer des meeples, soit sur le plateau, soit parmi ceux déjà récoltés par un adversaire.
Enfin, on place 9 cartes Ressource, face visible, près du plateau. Il y a 9 Ressources différentes et les cartes Esclave. Les cartes Ressource permettent de gagner des points en fin de partie par séries de cartes différentes (par exemple, 3 cartes différentes valent 7 points, 5 cartes 21 points, 9 cartes 60 points).
L’ordre du tour est déterminé par des enchères, et chaque joueur va ensuite réaliser toutes ses actions dans un ordre défini.
D’abord, le déplacement : on récupère tous les meeples présents sur une tuile et on les sème un par un. On peut aller dans toutes les directions sauf les diagonales et le retour en arrière. Le dernier meeple déposé ne doit pas être le seul de sa couleur sur sa tuile d’arrivée (il est donc impossible de terminer son déplacement sur une tuile vide). On récupère ce dernier meeple posé, ainsi que ceux de sa couleur et, si la tuile est vidée, on en devient propriétaire. En fin de partie, chaque tuile possédée rapporte le nombre de points indiqué dessus.
On utilise ensuite le pouvoir des meeples récupérés, en fonction de leur couleur, puis l’action de la tuile d’arrivée. Il existe 5 actions différentes. Deux sont obligatoires : placer un palmier sur cette tuile et placer un palais sur cette tuile. Trois sont facultatives : le petit marché donne la possibilité d’acheter pour 3 pièces d’or 1 ressource parmi les 3 cartes les plus à gauche de la ligne de cartes Ressource visibles, le grand marché permet de prendre 3 cartes pour 6 pièces d’or et le lieu sacré permet d’invoquer des Djinns en défaussant soit 2 sages (meeples blancs), soit 1 Sage et 1 Esclave. La partie s’arrête lorsqu’il n’y a plus de déplacement possible. On compte alors les points de victoire, qui sont apportés par les vizirs, les sages, les djinns, les pièces d’or, les tuiles, les palais et les palmiers. Le vainqueur est celui qui obtient le plus gros score.
Une fois les règles comprises (elles sont touffues mais pas si compliquées), Five Tribes est un jeu plutôt accessible, de type « poids moyen ». Les mécanismes sont assez originaux et fluides, et l’expérience de jeu se révèle assez agréable. Il ne s’agit pas d’être un grand stratège capable de prévoir 5 tours à l’avance, mais plutôt de savoir s’adapter puisque chaque déplacement adverse modifie la configuration des meeples sur les tuiles. Il faut cependant garder en tête qu’on ne peut jamais voir toutes les opportunités, cela peut permettre d’éviter ce que les anglos-saxons appellent l'analysis paralysis. Cet écueil esquivé, Five Tribes se révèle être un jeu prenant et intéressant, qui propose une mécanique originale et parfaitement exploitée.
Remarque : ce jeu a reçu l’As d’or – Grand Prix (catégorie joueur expert) du meilleur jeu de l’année en 2015.
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