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Descent, Voyage dans les Ténèbres [2ème édition]
Auteur : Sadler Adam & Clark Daniel & Konieczka Corey
Editeur : Edge / Fantasy Flight Games
Année : 2012
Joueurs : 2 à 5 joueurs
Age : 14 ans et +
Durée : 2 à 3 heures
Prix : 75 euros
Thème : Heroic Fantasy, Médiéval-Fantastique, Aventure
Genre : Coopératif, Affrontement
Descriptif de l’éditeur :
Embarquez dans une quête épique contre un mal ancien...
Depuis les plus sombres profondeurs de Terrinoth, l’arrogant Seigneur du Mal rassemble ses séides pour conquérir le monde. Seul un petit groupe de héros sera à même de sauver le royaume de la domination des ténèbres. L’heure est venue de s’aventurer dans l’obscurité afin de déjouer les plans du Seigneur du Mal avant qu’il ne soit trop tard...
But :
Remplir les conditions de victoire fixées par le scénario choisi en début de partie.
Matériel :
-
39 figurines
- 9 dés
- 8 fiches héros
- 48 tuiles plateaux
- 238 cartes
- 147 pions
- 1 livre des quêtes
- 1 livre des règles
Critique :
Par John Doe, le 24/04/2013
Une deuxième édition, pourquoi faire, à part redonner un coup de jeune à un jeu ayant fait ses preuves, fort de ses cinq extensions ?
S’il ne s’agissait que de faire du neuf avec du vieux, l’intérêt serait limité. Fort heureusement les concepteurs de cette deuxième édition ont pris le parti de changer en profondeur la structure du jeu, tout en conservant la trame de fond.
1- Plus les choses changent et plus elles restent les mêmes
Comme son aîné, Descent Mk II est un jeu semi-coopératif qui divise les joueurs en deux camps : le Seigneur, qui contrôle les monstres, et les joueurs Héros. A ce propos, le jeu prend vraiment son ampleur avec 4 héros. Si vous êtes moins de 4 joueurs héros, je conseille qu’un joueur prenne le contrôle de plus d’un héros.
Les joueurs activent d’abord leurs personnages et disposent de deux actions par tour (se déplacer, combattre, ouvrir une porte, utiliser une capacité spéciale…) ; puis c’est au tour du Seigneur.
L’ambiance est résolument héroïc-fantasy, avec son petit groupe de héros valeureux (comprendre vénaux et à la recherche de richesses et de gloire) en lutte contre les forces du mal (tous les autres, quoi !). Le bestiaire, enrichi de quelques nouvelles familles de monstres, reste le même.
Le plateau de jeu est composé de tuiles réversibles qui permettent de jouer dans un arrière plan varié, avec une face « souterrains » et une face « extérieurs ». Chaque scénario précise le placement des tuiles et des quelques accessoires, en nombre beaucoup moins important que précédemment, les éléments de décors étant désormais dessinés sur les tuiles.
2- Hey now it's time for you and me / Got a révolution got to revolution
Passons maintenant aux changements, qui sont nombreux.
Les héros sont répartis entre les quatre archétypes classiques : le guerrier, le mage, le roublard, le soigneur. Chaque archétype est divisé en deux classes : par exemple, celui qui choisit le guerrier pourra être un chevalier ou un barbare. Chaque classe donne accès à un équipement de base et à un set de compétences propres.
Les conditions de victoire changent, et là cela va faire un choc aux vétérans : le but du Seigneur n’est PAS de tuer les Héros (qui ne peuvent d’ailleurs plus véritablement mourir, ils ne peuvent qu’être mis hors combat). De même, le but des Héros n’est pas toujours de tuer un boss. A la place, chaque scénario a ses conditions de victoires particulières. Ces dernières sont parfois asymétriques (les Héros ont un objectif à remplir et le Seigneur un autre), parfois contraires (un camp doit protéger un objectif que l’autre doit prendre).
Le système des points de menace et des vagues de monstres successives disparaît : à la place, chaque scénario définit le type de monstres présents et les possibilités de renfort éventuelles.
S’il est possible de jouer 80% des scenarii de manière autonome, le jeu prend toute son ampleur en mode campagne. D’une part, ce mode permet aux joueurs de conserver leur personnage avec son équipement et ses compétences et de le voir progresser via un système de points d’expérience très simple (1 point par joueur et 1 point bonus pour le vainqueur). Pour le Seigneur, les points d’expérience lui permettront de customiser son paquet de cartes événements.
D’autre part, jouer en mode campagne permet de tisser une trame narrative entre les différents scénarii, ce qui renforce l’immersion dans l’univers de Terrinoth.
Les parties sont beaucoup moins longues que dans la première édition : si le jeu indique 2-3 heures, il est possible de boucler la plupart des parties en deux heures, parfois moins, les plateaux étant beaucoup plus petits et les monstres moins nombreux.
En fluidifiant et simplifiant la mécanique du jeu, le jeu est devenu plus abordable et plus facilement sortable (temps de mise en place réduit, règles plus simples…).
Ces changements font de Descent V2 un très bon jeu pour tous les amateurs d’héroïc fantasy et de taillage de monstres en règle !
Un petit mot pour finir sur le kit de conversion Descent : il contient toutes les fiches de personnages et les cartes de monstres, mais adaptés à la seconde édition. Un complément indispensable si vous avez déjà les figurines, et qui peut valoir le coup même dans le cas contraire (sachant qu’il faudra alors utiliser des proxy).
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