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De Cape et d’Epée

Auteur : Lutz Stepponat
Illustrateur : Julien Delval, Christof Tisch
Editeur : Filosofia
Année : 2007
Joueurs : 2 à 6 joueurs
Age : à partir de 8 ans
Durée : 30 minutes environ
Prix : 20 euros
Thème : Fantasy, Médiéval
Genre : Ambiance, Cartes, Bluff


Descriptif de l’éditeur :

Dans un royaume en pleine déroute, des clans rivaux se livrent une lutte sans merci pour obtenir honneur et gloire. Dans cette confusion, vous devrez vous assurer la loyauté de personnages tous aussi utiles que douteux afin d'affirmer votre autorité. Qu'ils soient mousquetaires, alchimistes, sorcières ou assassins, ils possèdent tous de terribles pouvoirs dont vous disposerez à votre guise pour étendre votre influence. Mais quel que soit le déroulement de la partie, ne savourez pas votre victoire trop tôt, car rien n'est gagné avant la dernière carte.

But :

Etendre votre influence dans différents domaines en accumulant les cartes Objectif. Le joueur ayant le plus de points à la fin de la partie sera déclaré vainqueur.

Matériel :


  • 150 cartes Influence en 6 couleurs (une couleur par joueur)
  • 36 cartes Objectifs, 6 cartes par domaine (Alchimie, Combat, Agriculture, Commerce, Religion, Musique) d’une valeur allant de 1 à 5 (la carte 3 étant présente deux fois pour chaque domaine)
  • 1 règle du jeu

Critique :

Par John Doe, le 12/12/2009

L’utilisation de personnages aux pouvoirs variés fait penser au jeu Citadelles ; le reste des mécanismes est par contre assez différent.
Pour gagner la partie, il faudra essayer de placer ses personnages les plus adaptés aux situations, en utilisant au mieux leurs capacités spéciales pour contrer les cartes des adversaires. Le jeu est donc riche en coups fourrés en tout genre, une combinaison que l’on pensait gagnante peut être sabotée par les activités malveillantes de ses rivaux (cf. le Mendiant qui par exemple donne l’objectif au joueur ayant le plus petit total de points…)
Le fait de ne révéler les cartes qu’une par une permet de maintenir le suspense, l’élément chaotique du jeu étant contrebalancé par le fait que chaque joueur dispose du même set de personnages. Après quelques parties, on apprend ainsi à mieux maîtriser le hasard et les interactions possibles entre les cartes.
Autre point positif, le rythme du jeu est vif et les mécanismes sont bien huilés, ce qui permet aux parties de ne pas être ralenties par des problèmes de règles et de laisser aux débutants toutes leurs chances face à des joueurs plus expérimentés.
Au final, un jeu de cartes très sympathique, plus tactique qu’il n’y paraît, facile à caser en début ou en fin de soirée, voire même entre deux jeux plus imposants, qui est susceptible de plaire à un large public, tant de débutants que de passionnés.

Remarque : une extension gratuite, la Mission Secrète, est disponible sur le site de l’éditeur.
Chaque joueur pioche, au début de la partie, une carte Mission Secrète représentant deux domaines. Pour chaque domaine dans lequel il est majoritaire (c'est à dire celui disposant du plus grand nombre de cartes dans le domaine en question, le joueur marque 3 points supplémentaires). Utilisable de 3 à 6 joueurs, cette règle remplace le bonus accordé aux joueurs qui arrivent à réunir au moins un objectif de chaque type en fin de partie.

Le profil du jeu Complexité : + +
Esthétique : + + +
Hasard : + + +
Stratégie : + + +
Négociation : +
La note globale

8/10

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