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Abyss

Auteur : Bruno Cathala et Charles Chevalier
Illustrateur : Xavier Colette
Editeur : Bombyx
Année : 2014
Joueurs : De 2 à 4 joueurs
Age : 10 ans et plus
Durée : 45 minutes environ
Prix : 40 euros
Thème : Fantasy, Aquatique
Genre : Gestion, Combinaisons, Pioche


Descriptif de l’éditeur :

Depuis des siècles, des créatures règnent sans partage dans les profondeurs des océans. Leur Royaume, Abyss, est respecté par tous les peuples alliés, heureux d’y trouver une protection contre les redoutables monstres sous-marins.
Bientôt le Trône sera vacant... Et si c’était le moment de vous emparer ?
Le temps presse ! Plus que quelques jours avant la nomination du futur monarque. Pour étendre votre influence et apparaître comme le seul et unique recours, explorez, recruter, contrôler...
Abyss est un jeu de développement, de combinaisons et de collecte dans lequel le joueur essayera de prendre le contrôle des différents lieux stratégiques du royaume. Cela se fait sur trois niveaux : collecter les Alliés de votre choix qui vous permettront de recruter les Seigneurs, qui eux-mêmes vous donneront accès à différents Lieux de la cité.

But :

Devenir le nouveau souverain du royaume d’Abyss, en ayant cumulé le plus de points de victoire à la fin de la partie.

 

Matériel :


  • 71 petites cartes Exploration
  • 35 cartes Seigneurs
  • 1 plateau de jeu
  • 5 coupelles
  • 50 Perles
  • 10 pions Clef
  • 20 pions Monstres
  • 1 marqueur menace

Critique :

Par Erkekjetter, le 30/11/2014

A son tour, chaque joueur doit réaliser une seule des trois actions possibles : explorer les profondeurs, demander le soutien du conseil ou recruter un seigneur.
S’il choisit d’explorer les profondeurs, le joueur va pouvoir piocher dans les cartes Alliés. Il ouvre les cartes une à une et les propose à l’achat aux autres joueurs, dans l’ordre du tour. Chaque adversaire ne peut acheter qu’une seule carte par tour, et le prix est croissant : le premier Allié acheté coûte 1 perle, le deuxième coûte 2 perles et le troisième 3 perles, quel que soit l’acheteur. Si tout le monde passe, le joueur actif peut choisir soit de conserver la carte Allié pour lui, gratuitement, soit de révéler une autre carte. Si une carte monstre est dévoilée, le joueur actif choisit de le combattre (et gagne la récompense correspondante) ou de le défausser (ce qui fait augmenter la récompense pour le prochain monstre). Une fois que le joueur actif a ajouté une carte à sa main ou combattu un monstre, son tour se termine et les cartes Alliés dévoilées restantes rejoignent, face cachée, la pile correspondant à leur peuple au Conseil.
S’il choisit de demander le soutien du Conseil, le joueur ajoute à sa main toutes les cartes peuple d’une pile du Conseil. Cette action n’est pas possible en tout début de partie, puisqu’aucune pile de cartes n’est encore constituée.
Pour recruter un Seigneur de la Cour, le joueur doit remplir les conditions nécessaires : défausser un certain nombre de cartes, d’un ou plusieurs peuples. Ces conditions varient d’un Seigneur à l’autre. De plus, chaque Seigneur dispose d’un pouvoir, à effet unique et immédiat ou semi-permanent, c’est-à-dire qu’il s’appliquera tant que le Seigneur n’aura pas été utilisé pour ouvrir un Lieu. En effet, certains Seigneurs possèdent une Clé : dès qu’un joueur en a accumulé 3, il doit prendre le contrôle d’un Lieu. Les Seigneurs utilisés pour ouvrir un Lieu verront leur pouvoir masqué et ne pourront plus être utilisés. Ils rapporteront néanmoins des points en fin de partie.
La partie se termine lorsqu’un joueur recrute son 7ème Seigneur ou lorsqu’il ne reste plus assez de cartes Seigneurs pour alimenter les cases vacantes de la Cour. On procède alors à un dernier tour de jeu puis chaque joueur récupère (fédère) l’Allié de plus faible valeur pour chaque peuple qui lui reste en main. Chacun additionne ensuite les points d’influence qu’il a cumulés : Lieux, Seigneurs, l’Allié fédéré le plus fort de chacun des peuples, et pions monstres. Le plus haut total l’emporte.
Si les règles peuvent sembler un peu fastidieuses ainsi résumées, elles sont néanmoins assez simples à assimiler après un ou deux tours et rendent le jeu accessible pour un public familial. Une fois le principe saisi, les tours s’enchainent avec fluidité, sans pour autant faire l’impasse sur les dimensions tactiques et stratégiques
Le système de recrutement des Alliés, basé sur un principe de « stop ou encore », favorise les interactions et ajoute du dynamisme à la partie : tous les joueurs restent attentifs, à l’affût d’une bonne carte à récupérer. L’alternative de recruter parmi les membres du Conseil peut également s’avérer stratégique, en permettant au seul joueur actif de recruter.
En plus d’une communication intensive, Abyss a fait l’objet d’un travail très soigné d’édition : le matériel est de bonne qualité et présente quelques originalités (les coupelles en forme de coquillage, les perles qui remplacent la monnaie), les illustrations assez sombres favorisent l’immersion (c’est aussi la première fois dans le monde du jeu qu’une boîte est disponible en cinq versions différentes). Le thermoformage, fréquent sujet de plaintes, est ici assez large pour supporter l’ajout de protèges-cartes tout en permettant un rangement optimal.
Destiné aussi bien aux novices qu’aux joueurs confirmés, Abyss se classe dans la catégorie « poids moyen » et constitue en cela une passerelle possible entre le jeu familial et le jeu pour experts. A la fois abordable, stratégique, relativement subtil et affichant un temps de jeu raisonnable, il dispose de solides arguments pour conquérir la sphère ludique, mais ne satisfera peut-être pas les experts les plus exigeants. Il présente le défaut classique d’être un jeu à thème plaqué (c’est avant tout un habillage, un autre thème aurait pu être choisi sans rien changer au jeu) et pourra paraître un peu léger, voire répétitif, par rapport à d’autres jeux plus « velus » du même genre.

Le profil du jeu Complexité : + + +
Esthétique : + + + + +
Hasard : + +
Stratégie : + + + +
Négociation : +
La note globale

7.5/10

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